使用しているGLSLシェーダーのすべてのライトを目のスペースに入れようとしていますが、何かが足りません。何が欠けているのかわかりません。問題が発生した場合に備えて、これが私のシェーダーコードです...
varying vec3 normal, lightDir;
uniform vec3 lightPos;
//gl_Normal: Object Space
//gl_Vertex: Object Space
//lightDir: Eye Space
void main()
{
vec4 vert;
normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
vert = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
lightDir = normalize(vec3(vec4(lightPos, 1.0) - vert));
gl_Position = ftransform();
gl_FrontColor = gl_Color;
}
そうでなければ、それは私がライトポジションのCPU側を変換している方法であるに違いないので、これが私がしていることです...
eye = inverse(camera->climb(root));
glMultMatrixf(value_ptr(eye));
glUniform3fv(sLight, 1, value_ptr(vec3(eye * light->climb(root) * vec4())));
私のプログラムの他のすべては完璧に機能していますが、ここで見つけられないことがあります。注:camera->climb(root)は、ワールド空間でのカメラのシーンノードの変換を生成します。light->climb(root)は、ワールド空間でのライトのシーンノードの変換を生成します。
編集:私が抱えている正確な症状は、私の光が常に目の空間の原点(カメラと同じ場所)にあるように見えることです。