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これは、カメラの向きに関する Matt の以前の質問へのフォローアップです。私は彼と協力して、3D ハイドロ シミュレーション用の Python 解析コードの JavaScript インターフェイスを作成しています。

xtk を使用して、シミュレーションでメッシュ構造の 3D モデルを構築することに成功しました。結果のデモは、xtk Web サイトの単純なキューブ デモによく似ているため、そのデモに基づくアドバイスは、ユース ケースにすぐに移植できるはずです。

XTK カメラ オブジェクトから実行時にビュー マトリックスを推測することができました。いろいろ調べて試行錯誤を繰り返した結果、ビュー マトリックスは実際には (openGL の命名法では) モデル ビュー マトリックスであることがわかりました。これは、カメラのビューと平行移動を、カメラが見ているモデルの向きと平行移動と組み合わせたものです。で。

モデルに対してクリック、ドラッグ、およびズームするときに、(私たちの視点から) 固定モデルに対するカメラの向きを推測しようとしています。最後に、シミュレーション データの 3D ボリューム レンダリング ムービーを作成するために最終的に Python にエクスポートされるカメラ パスを生成できるキーフレームのセットを保存したいと思います。いろいろ試してみましたが、モデル ビュー マトリックスを反転して、モデルに対するカメラの向きを推測することはできませんでした。

これがどのように行われるかについての洞察はありますか?ビュー マトリックスに関する私たちの推論は正しいのでしょうか、それとも実際に上記の説明とは異なるものを追跡しているのでしょうか?

私たちの観点からは、xtk がモデルに対するカメラのアップ、ルック、および位置のベクトルを追跡し、値を直接照会して使用できるようになれば、本当に素晴らしいことです。

これについてのご支援と、視覚化ツールキットを自由に利用できるようにしていただき、誠にありがとうございます。

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http://3dgep.com/?p=1700のニーズを理解している限り、このページは役に立つかもしれません。それは私が自分で必要としていた View Matrix を非常によく理解しており、ページの半分ほど下にhttp://3dgep.com/?p=1700#Converting_between_Camera_Transformation_and_View_Matrixを使用できる情報が少しあるかもしれません。

于 2012-07-18T14:26:00.660 に答える