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私のプログラムでは、iOS Sim で画面をタップすると、CCMoveTo を使用してカードが配られます。アニメーションが完了するまでに 0.4 秒かかります。画面をもう一度タップすると、次のカード セットが配られます。この 2 番目のアニメーションにも 0.4 秒かかります。私がやりたいことは、最初のアニメーションが完了する前に、プログラムがその 2 番目のセットのカードを配ることを禁止することだけです。sleep() を試してみましたが、明らかに、目的の効果を達成できませんでした。また、Cocos2D の CCDelayTime をいくつかの異なる方法で試してみましたが、望ましい結果が得られませんでした。これを行うための最も簡単でメモリ効率の良い方法は何ですか?

編集: @crackity_jones - これが私の HelloWorldLayer ファイルと、移動を許可する CCSprite 用に作成したカテゴリです。

HelloWorldLayer.h

#import <GameKit/GameKit.h>
#import "CCSprite+MoveActions.h"
#import "cocos2d.h"

    // globals
CCSprite *card1;
...
CCSprite *card9;

@interface HelloWorldLayer : CCLayer {
    NSMutableArray *deck;
    ...
    int touchCount;
}

...

@end

HelloWorldLayer.m

...

-(void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    touchCount++;
    [self nextRound];
}

// one method to handle all rounds dealt
-(void)nextRound {
    if (touchCount == 1) {
        [self removeAllCards];
        [deck shuffle];
        [self dealFirstRound];
    } else if (touchCount == 2) {
        [self dealSecondRound];
    } else if (touchCount == 3) {
        [self dealThirdRound];
    } else if (touchCount == 4) {
        [self dealFourthRound];
    touchCount = 0;
    }
}

-(NSMutableArray *)makeDeck {
    // create mutable array of 52 card sprites
}

-(void)dealFirstRound {
    ...
    // declare, define, add card objects to layer at start-point here
    …
    // the "moveToPositionX" methods contain the animation code
    [firstCard moveToPosition1];
    [secondCard …2];
    [third...3];
    [fourth...4];
    }

// Also methods for removing all rounds of cards
…
@end

CCSprite (MoveActions)

#import "CCSprite+MoveActions.h"
#define kCardTravelTime .1

@implementation CCSprite (MoveActions)

-(void)moveToPosition1 {
    CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    [self runAction:[CCMoveTo actionWithDuration:kCardTravelTime
                                        position:CGPointMake(size.width/2 - card1.contentSize.width/4, card1.contentSize.height/2 + holeCard1.contentSize.height/5)]];
    CCDelayTime *waitTime = [CCDelayTime actionWithDuration:.4];
    [self runAction:waitTime];
}

-(void)moveToPosition2 {
    CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    CCDelayTime *delay = [CCDelayTime actionWithDuration:.2];
    CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:kCardTravelTime
                                        position:CGPointMake(size.width/2 + card1.contentSize.width/4, card1.contentSize.height/2 + holeCard1.contentSize.height/5)];
    [self runAction:[CCSequence actions:delay, move, nil]];
}
// rest of the methods 3-9 look like the above, essentially

@end
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2 に答える 2

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あなたはこれを試すことができます!必要に応じて、CCSequence アクションに CCDelaytime アクションを挿入できます。

-(void)dealFirstRound {
    id card1Move = [CCCallBlock actionWithBlock:^{
        [firstCard moveToPosition1];
    }];
    id card2Move = [CCCallBlock actionWithBlock:^{
        [secondCard moveToPosition2];
    }];
    id card3Move = [CCCallBlock actionWithBlock:^{
        [thirdCard moveToPosition3];
    }];
    id card4Move = [CCCallBlock actionWithBlock:^{
        [fourthCard moveToPosition4];
    }];
    [self runAction:[CCSequence actions:
                     card1Move,
                     card2Move,
                     card3Move,
                     card4Move,
                     nil];
}
于 2012-07-02T14:54:36.287 に答える
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次のCCSequenceようにします。

[<<CCNode>> runAction:[[CCSequence actions:[deal hand],[CCDelayTime actionWithDuration:.4],[deal 2nd hand].. ,nil]];

これにより、最初のアクションが実行され、.4 秒間遅延し、2 番目のアクションが実行されます..など..必要なアクションの数を追加できます

于 2012-06-26T23:53:23.787 に答える