頂点シェーダーからピクセル シェーダーに何かを複数回出力するにはどうすればよいですか。たとえば、頂点シェーダーで頂点の色に対していくつかの異なる数学演算を実行した後、頂点の色を float 4 としてピクセル シェーダーに 4 回出力する必要がありますか?
私はこれを行うことができますか?空のfloat4 color2を作成し、In.colorからIn.vertcolorを読み取って出力しようとしました...エラーは発生しませんが、テクスチャは白です。空の float 4 を読み取るだけです...
これがこのセクションの私のコードです。ありがとう!
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// Structs section
// input from application
struct a2v {
float4 position : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
float2 texCoord : TEXCOORD0;
float2 secondUV : TEXCOORD1;
float4 color: COLOR;
float4 color2;
};
// output to fragment program
struct v2f {
float4 position : POSITION;
float2 texCoord : TEXCOORD0;
float2 secondUV : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD2;
float4 color: COLOR;
float4 color2;
};
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// Vertex Shader
v2f vShader(a2v In)
{
v2f Out;
Out.texCoord = In.texCoord;
Out.secondUV = In.secondUV;
float4 Mask1 = floor ((fmod((In.color * 100f ), 10f))) *.111f;
float4 Mask2 = floor ((fmod((In.color2 * 100f ), 10f))) *.111f;
Out.color = Mask1;
Out.color2 = Mask2;
Out.position = mul(WorldViewProjection, In.position);
Out.worldNormal = mul(WorldInverseTranspose, In.normal).xyz;
return Out;
}