遅延レンダラーの実装を考えていて、いくつか質問があります。
仕様: OpenGL 3.0、最大 3 つのレンダー ターゲット、スペキュラー指数、エミッシブ指数をサポートする必要があります。
- 通常のコンポーネントを 8 ビットで保存する場合と 16 ビットで保存する場合の違いは顕著ですか?
- 24 ビット (線形) 深度コンポーネントは、屋外シーンで十分正確ですか?
- どの g バッファー構成を使用するか (g バッファー サイズとパラメーター再構成)?
オプション 1 : 32 ビットの色深度、深度からの位置の再構築と法線 X、Y からの法線 Z 再構築が必要ですが、
RT1: 24 深度よりも小さくなります。8 マテリアル インデックス (このように使用できるテクスチャ フォーマットはありますか?)
RT2: 16 normX; 16 標準
RT3: 8 赤; 8 緑; 8 青; スペキュラー指数 7 個、エミセブ 1 個 (パック済み)
オプション 2 : 64 ビットの色深度、再構築なし、ただしサイズが 2 倍になり、無駄な領域 (RGB およびマテリアル インデックス) がいくつかあります
RT1: 16 posX; 16ポジション; 16ポジションZ; 16 マテリアル インデックス
RT2: 16 normX; 16ノルムY; 16ノルムZ; 16 スペキュラー指数
RT3: 16 赤。16 緑; 16 ブルー; 16 エミッシブ指数
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