FBO の作成に問題があり、それを iOS アプリでテクスチャとして使用しています。私は自分のアプリの簡易版を github にアップロードしましたが、これは問題を示しています。設定したことのない奇妙な色の空白の画面が表示されます。ステータスを確認すると、FBO が正常に作成されたことが示されます。
https://github.com/glman74/simpleFBO
関連するstackoverflowの質問、特にGLUTを使用してFBOを設定する方法を示しているdatenwolfの以下のリンクを既に見ましたが、シェーダーは使用していません。何が間違っているのかまだわかりません。
https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/minimalfbo/
コードの関連部分もここに追加します。renderFBO メソッドでは、クリアを行っているだけです。メイン レンダリングでポリゴンをレンダリングするときに、この単色 (緑) のテクスチャが使用されることを期待していました。
FBO セットアップ:
// intialize FBO
- (void)setupFBO
{
fbo_width = 512;
fbo_height = 512;
glGenFramebuffers(1, &fboHandle);
glGenTextures(1, &fboTex);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTex);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
fbo_width, fbo_height,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTex, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, fbo_width, fbo_height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
// FBO status check
GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
NSLog(@"fbo complete");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
NSLog(@"fbo unsupported");
break;
default:
/* programming error; will fail on all hardware */
NSLog(@"Framebuffer Error");
break;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
FBO レンダリング:
// render FBO
- (void)renderFBO
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glViewport(0,0, fbo_width, fbo_height);
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
メイン レンダリング:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
// render FBO tex
[self renderFBO];
glViewport(0, 0, self.view.bounds.size.width, self.view.bounds.size.height);
// render main
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(uSamplerLoc, 0);
// Render
glUseProgram(_program);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
私が間違っているかもしれないことについてのアイデアはありますか?
編集#1:
github のコードに小さな変更を加えました。上記の GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE の代わりに GL_FRAMEBUFFER を使用してみました。また、欠けていたバインド テクスチャ コールを追加しました。それでもうまくいきません。
編集#2:
解決策を見つけました。メインレンダーで呼び出す必要がありました:
// reset to main framebuffer
[((GLKView *) self.view) bindDrawable];