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A StarアルゴリズムのFindAdjacent()関数を処理するためのより良い方法はありますか?それはひどく厄介で、親ノードを正しく設定しません。パスを見つけようとすると、ノードの親にノードのペントがあり、親は常に相互に存在するため、無限にループします。

どんな助けでも素晴らしいでしょう。これは私の機能です:

void AStarImpl::FindAdjacent(Node* pNode)
{
    for (int i = -1; i <= 1; i++)
    {
        for (int j = -1; j <= 1; j++)
        {
            if (pNode->mX != Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j].mX 
                || pNode->mY != Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j].mY)
            {
                if (pNode->mX + i <= 14 && pNode->mY + j <= 14)
                {
                    if (pNode->mX + i >= 0 && pNode->mY + j >= 0)
                    {
                        if (Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j].mTypeID != NODE_TYPE_SOLID)
                        {
                            if (find(mOpenList.begin(), mOpenList.end(), &Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j]) == mOpenList.end())
                            {

                                Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX+i][pNode->mY+j].mParent = &Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX][pNode->mY];
                                mOpenList.push_back(&Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX+i][pNode->mY+j]);
                            }
                        }
                    }
                }

            }
        }
    }

    mClosedList.push_back(&Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX][pNode->mY]);
}

これ以上のコードが必要な場合は、質問してください。投稿できます。

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を使用すると、ネストされた if の量を減らすことができますcontinue。一般的に、次の 2 つのコード ブロックは同等です。

while(conditionA){
    if(conditionB){
        doStuff();
    }
}

while(conditionA){
    if (!conditionB){continue;}
    doStuff();
}

この原則を使用して、コード内のネストされた if の量を減らすことができます。

void AStarImpl::FindAdjacent(Node* pNode)
{
    for (int i = -1; i <= 1; i++)
    {
        for (int j = -1; j <= 1; j++)
        {
            if (pNode->mX == Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j].mX && pNode->mY == Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j].mY){continue;}
            if (pNode->mX + i > 14 || pNode->mY + j > 14){continue;}
            if (pNode->mX + i < 0 || pNode->mY + j < 0){continue;}
            if (Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j].mTypeID == NODE_TYPE_SOLID){continue;}
            if (find(mOpenList.begin(), mOpenList.end(), &Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j]) != mOpenList.end()){continue;}
            Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX+i][pNode->mY+j].mParent = &Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX][pNode->mY];
            mOpenList.push_back(&Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX+i][pNode->mY+j]);
        }
    }

    mClosedList.push_back(&Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX][pNode->mY]);
}

最初の条件を正しく理解している場合if、pNode がそれ自身の隣接ノードではないと主張しているだけです。その場合、コードを次のように変更できます。

void AStarImpl::FindAdjacent(Node* pNode)
{
    for (int i = -1; i <= 1; i++)
    {
        for (int j = -1; j <= 1; j++)
        {
            if (i == 0 && j == 0){continue;}
            if (pNode->mX + i > 14 || pNode->mY + j > 14){continue;}
            if (pNode->mX + i < 0 || pNode->mY + j < 0){continue;}
            if (Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j].mTypeID == NODE_TYPE_SOLID){continue;}
            if (find(mOpenList.begin(), mOpenList.end(), &Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j]) != mOpenList.end()){continue;}
            Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX+i][pNode->mY+j].mParent = &Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX][pNode->mY];
            mOpenList.push_back(&Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX+i][pNode->mY+j]);
        }
    }

    mClosedList.push_back(&Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX][pNode->mY]);
}

理想的には、FindAdjacent メソッドでオープン セットまたはクローズ セットをまったく変更する必要はありません。代わりに、開いているか閉じているかに関係なく、すべての隣人を返すようにします。これらの近傍をオープン セットまたはクローズ セットに追加する場合、またはそれらがこれらのセットのメンバーであることを確認する場合は、aStar アルゴリズムを実際に実装するメソッドで行う必要があります。

Vector<Node> AStarImpl:FindAdjacent(Node* pNode)
{
    Vector<Node> neighbors;
    for (int i = -1; i <= 1; i++)
    {
        for (int j = -1; j <= 1; j++)
        {
            if (i == 0 && j == 0){continue;}
            if (pNode->mX + i > 14 || pNode->mY + j > 14){continue;}
            if (pNode->mX + i < 0 || pNode->mY + j < 0){continue;}
            if (Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX + i][pNode->mY + j].mTypeID == NODE_TYPE_SOLID){continue;}
            neighbors.push_back(Map::GetInstance()->mMap[pNode->mX+i][pNode->mY+j]);
        }
    }
    return neighbors;
}

同じ操作のいくつかを複数回実行します。これらの操作の結果を変数に格納することで、意図をより明確にすることができます。これを行ってもコードが短くなることはありませんが、読みやすくなる可能性があります。

Vector<Node> AStarImpl:FindAdjacent(Node* pNode)
{
    Vector<Node> neighbors;
    for (int i = -1; i <= 1; i++)
    {
        for (int j = -1; j <= 1; j++)
        {
            if (i == 0 && j == 0){continue;}
            int x = pNode->mX + i;
            int y = pNode->mY + j;
            if (x > 14 || y > 14){continue;}
            if (x < 0 || y < 0){continue;}
            Node candidate = Map::GetInstance()->mMap[x][y];
            if (candidate.mTypeID == NODE_TYPE_SOLID){continue;}
            neighbors.push_back(candidate);
        }
    }
    return neighbors;
}
于 2012-06-28T15:14:27.093 に答える