HTML5 キャンバスで単純な JavaScript アニメーションを実行しようとしています。現在、私のキャンバスは階層化されているため、マウス イベントを受け取ったときに背景レイヤーは変化しませんが、アバターを含む最上層が移動します。requestAnimationFrame を使用して画面をクリアしないと、素敵な小さなプレーヤーが複数のフレームで画面上を移動し、キャラクターの長い尻尾が表示されます。ただし、各アニメーション フレームの後に clearRect を実行しようとすると、キャラクターが表示されず、何が原因かわかりません。
コードの基礎としてこれらのリンクを使用しています:
http://www.html5canvastutorials.com/advanced/html5-canvas-start-and-stop-an-animation/
http://paulirish.com/2011/requestanimationframe- for-smart-animation/
http://www.nczonline.net/blog/2011/05/03/better-javascript-animations-with-requestanimationframe/
多くの例は、描画された形状をアニメーション化していますが、私は画像を使用していますが、これが重要かどうか、そして clearRect の代わりにキャンバス変換関数を使用する必要があるかどうかはわかりませんが、これを行うべきだとは思いませんでした違い。また、読みやすくするために一連のコードを削除したため、ブラケットがオフになっている可能性がありますが、コードは機能しています。読みやすくするために削除しただけなので、アニメーションは一方向に表示されます。私のコードは次のようになります。
// what is this function for? See here - http://stackoverflow.com/questions/10237471/please-explain-this-requestanimationframe-idiom
window.requestAnimFrame = function(callback){
// add in this parentheses - http://stackoverflow.com/questions/5605588/how-to-use- requestanimationframe
return ( window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
}
);
}();
function stopAnimatingPlayer(currentAvatarAnimating, destinationCellX, destinationCellY) {
gIsAnimating = false;
//Did this final draw because I wasn't sure if the avatar would end on the exact pixel position, so this should snap him back into place
drawAvatar(currentAvatarAnimating, destinationCellX, destinationCellY, false,0,0);
}
function movePlayer(lastTime, playerPixelX, playerPixelY, destinationCellX, destinationCellY) {
if (gIsAnimating) {
// the canvas is already globally held as gAvatarCanvasElement & gAvatarDrawingContext;
// update
var date = new Date();
var time = date.getTime();
var timeDiff = time - lastTime;
var linearSpeed = 100;
// pixels / second
var linearDistEachFrame = linearSpeed * timeDiff / 1000;
var horizontal = false;
var newX, newY;
// gets the new coordinate of the player
if (gTowerCurrentPlayer == 1) {
//fill in later - just trying to get one horizontal animation working
} else if (destinationCellY == gPlayer1Cell.y) { // we're moving horizontally
var currentX = playerPixelX;
var diffX = destinationCellX - gPlayer1Cell.x;
horizontal = true;
if (diffX > 0) { // player is moving right - just get one direction going for now
if (currentX < getPixelFromRow(destinationCellX)) {
newX = currentX + linearDistEachFrame;
} else {
stopAnimatingPlayer(gTowerCurrentPlayer, destinationCellX, destinationCellY);
}
} //fill in rest later - get one direction working
lastTime = time;
// clear - this is where the problem is
gAvatarDrawingContext.clearRect(playerPixelX, playerPixelY, kPieceWidth, kPieceHeight);
//gAvatarDrawingContext.clearRect(0,0, gAvatarCanvasElement.width, gAvatarCanvasElement.height);
if (horizontal) {
drawAvatar(gTowerCurrentPlayer, 0, 0, true, newX, playerPixelY);
// request new frame
requestAnimFrame(function(){
movePlayer(lastTime, newX, playerPixelY, destinationCellX, destinationCellY);
});
}
}
}
function animatePlayer(playerPixelX, playerPixelY, destinationCellX, destinationCellY) {
gIsAnimating = true; // global var here
var date = new Date();
var time = date.getTime();
movePlayer(time, playerPixelX, playerPixelY, destinationCellX, destinationCellY);
}
誰かが助けを提供できれば、本当に感謝していますが、なぜこれが機能しないのかわかりません。超派手なアニメーションは必要ないので、kineticjs や他のライブラリを使用しませんでした。
ありがとう。