遅延レンダラーを作成していて、gbuffer をパックしようとしています。
拡散反射光と鏡面反射光を一緒に保存したほうがよいでしょうか:
vec4 difSpec = (diffuse.xyz, specular) // FORMAT_RGBA
gl_FragData[0] = difSpc;
または 2 つのレンダー ターゲットを使用する
vec3 diffuse
float specular
gl_FragData[0] = diffuse // FORMAT_RGB
gl_FragData[1] = specular // FORMAT_RED
問題は、一方が他方よりも優れているかどうかと、その理由です。