クリケットマネージャーのゲームを作成する必要があります(フットボールマネージャーのように)。
簡単に言えば、各ユーザーチームと戦術に基づいてゲームの結果を決定する必要があります。私の考えは、結果をボールごとに決定することでした。
したがって、ボウラーの属性(強度、スタミナ、スキルなど)に応じて、ボール(いくつかのプロパティ:速度など)がバットマンに送信されます。ボールがヒットすると、ボールを野手の1人に向けて送ります(9人いると仮定して、1から9までの乱数を生成し、その野手を渡します)。再び野手スキルに基づいて、それはボールをキャッチするかどうかになります。
私が見逃しているのは、ボールがキャッチされる前にバッツマンが行うランの数です。ボールの方向を微調整したい。また、プレイヤーの入場順序がゲームの結果にどのように影響するかはわかりません。
良い一致のワークフローを定義するのを手伝ってもらえますか?(私はクリケットにあまり精通しておらず、チュートリアルを読んだり、ゲームを見たり、プレイしたことはありません)。
ありがとうございました。
アップデート:
また、ボールには必要な決定データのほとんどが格納されると考えています。例:
玉。ボウラー=プレーヤー(ボールを投げたボウラー)
玉。バッツマン=プレーヤー(それを打つかもしれないバッツマン)
玉。OverId =このボールがプレイされた場所
玉。Hittable = 4(この数値は、おそらくボウラーの強さ+その他から生成されます。また、ボウラーとバッツマンに依存する可能性があります。
玉。ラン=2ボールを打ったバッツマンが行ったランの数
ball.Isボールがすり減ったとき、または新しいボールのときはいつでも使用されます。IsOutside=ボールがフィールドの外に送られた場合はtrue
=====バッツマンがこのボールを打つことができるかどうかを計算するために使用されます
玉。ThrowHeight
玉。ThrowSpeed
玉。ThrowEffect
玉。ThrowNumberOfBounces
玉。BattedHeight
玉。BattedSpeed
玉。FieldlerDirection = 3(3番目のフィールドラーに向かって)、ランダム
玉。FieldlerDirectionOffset = 2(3番目のフィールドラーの2メートルの範囲内。0は、野手が空中から直接キャッチする可能性があることです)、ランダム
また、ボウラーが切り株を撃つかどうかも考慮する必要があります。これは別のワークフローになります。
Update2:
競争は20/20クリケットです。