私は OpenGL 4.0 を使用していますが、以前は 3.3 を使用していました。3 つの出力を持つフラグメント シェーダーがあります。 screen.今、出力をvec4タイプに設定すると正しく機能することがわかりました.理由がわかりません! 私の FBO テクスチャは RGB32F に設定されているので、フラグメントから vec3 を受け入れることができるはずです。これが私のFBOセットアップです(これはJava LWJGLラッパーですが、ここでは関係ありません):
_fbo = glGenFramebuffers();
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, _fbo);
glGenTextures(m_textures);
_depthTexture = glGenTextures();
for (int i = 0; i < GBUFFER_NUM_TEXTURES; i++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textures.get(i));//
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, width, height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0+i , GL_TEXTURE_2D,m_textures.get(i), 0);//
}
// depth
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, _depthTexture, 0);
DrawBuffers = BufferUtils.createIntBuffer(GBUFFER_NUM_TEXTURES);
DrawBuffers.put(0, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
DrawBuffers.put(1, GL_COLOR_ATTACHMENT1);
DrawBuffers.put(2, GL_COLOR_ATTACHMENT2);
glDrawBuffers(DrawBuffers);