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私は OpenGL 4.0 を使用していますが、以前は 3.3 を使用していました。3 つの出力を持つフラグメント シェーダーがあります。 screen.今、出力をvec4タイプに設定すると正しく機能することがわかりました.理由がわかりません! 私の FBO テクスチャは RGB32F に設定されているので、フラグメントから vec3 を受け入れることができるはずです。これが私のFBOセットアップです(これはJava LWJGLラッパーですが、ここでは関係ありません):

    _fbo = glGenFramebuffers();
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, _fbo);


    glGenTextures(m_textures);
    _depthTexture = glGenTextures();


   for (int i = 0; i < GBUFFER_NUM_TEXTURES; i++) {


        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textures.get(i));//
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, width, height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

        glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0+i , GL_TEXTURE_2D,m_textures.get(i), 0);//

    }

    // depth
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _depthTexture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
    glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, _depthTexture, 0);





    DrawBuffers = BufferUtils.createIntBuffer(GBUFFER_NUM_TEXTURES);

      DrawBuffers.put(0, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
      DrawBuffers.put(1, GL_COLOR_ATTACHMENT1);
      DrawBuffers.put(2, GL_COLOR_ATTACHMENT2);



     glDrawBuffers(DrawBuffers);
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