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テクスチャの色が混ざっているのはなぜですか?どうすれば修正できますか?

これは私が描画して初期化する方法です:

private void initGL_3D() {
    int width = Display.getWidth();
    int height = Display.getHeight();
    glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
    GLU.gluPerspective(45.0f, ((float) width / (float) height), 0.1f, 100.0f); // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix

    glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix

    glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading


    glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
    glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Test To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
}

private void initGL_2D() {
    int width = Display.getWidth();
    int height = Display.getHeight();

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0f, width, height, 0.0f, 1, -1);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    // Enable transparency
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

private void renderGL() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    int width = Display.getWidth();
    int height = Display.getHeight();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glViewport(0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport\
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
    if (game){
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background
        initGL_3D();
        renderGL_3D();
    }
    initGL_2D();
    renderGL_2D();
}

private void renderGL_3D() {
    glLoadIdentity();

    glTranslatef(0, 0f, -3f);

    glRotatef(rotationX, 1.0f,0.0f,0.0f);

    glRotatef(rotationY/4, 0.0f,1.0f,0.0f);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1.getTextureID());

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2.getTextureID());

    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 0);
    glVertex3f(0, 0, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
    glVertex3f(1, 0, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 1);
    glVertex3f(0, 1, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1, 1);
    glVertex3f(1, 1, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1, 0);
    glVertex3f(1, 0, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0, 1);
    glVertex3f(0, 1, 0);
    glEnd();
}

private void renderGL_2D() {
    if (mainMenu) {
    gui.setBackground(0);
    glLoadIdentity();
    for (Button button : gui.buttons) {
        float posX;
        float posY;

        if (button.posX == "center") {
            posX = Display.getWidth()/2-button.width/2;
        } else {
            posX = Integer.parseInt(button.posX);
        }

        if (button.posY == "center") {
            posY = Display.getHeight()/2-button.height/2;
        } else {
            posY = Integer.parseInt(button.posY);
        }

        if(guiMouseX > posX && guiMouseY > posY && guiMouseX < posX + button.width && guiMouseY < posY + button.height){
            button.textureOver.bind();
            button.mouseOver.run();
            if (Mouse.isButtonDown(0)) {
                button.mouseDown.run();
            }
        } else {
            button.texture.bind();
        }

        float imageWidth = button.texture.getImageWidth();
        float textureWidth = button.width/imageWidth;
        float imageHeight = button.texture.getImageHeight();
        float textureHeight = button.height/imageHeight;

        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0);
        glVertex2f(posX, posY);
        glTexCoord2f(textureWidth, 0);
        glVertex2f(posX + button.width, posY);
        glTexCoord2f(textureWidth, textureHeight);
        glVertex2f(posX + button.width, posY + button.height);
        glTexCoord2f(0, textureHeight);
        glVertex2f(posX, posY + button.height);
        glEnd();
    }
    }
}

すべてがうまく描画されますが、唯一の問題は、テクスチャの色が混在していることです!

これは、アプリを実行したときのテクスチャの外観です。 ここに画像の説明を入力してください

これらは通常の色のテクスチャです

ここに画像の説明を入力してください

ここに画像の説明を入力してください

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2 に答える 2

1

「renderGL」内から「renderGL_3D」を呼び出しているためです。この関数は 2 つの三角形を描画します。1 つは texture0 で、もう 1 つは texture1 です。

左下の三角形の 0 段階の texcoords はすべてゼロです。これにより、緑のテクスチャの左上がサンプリングされるため、同様に緑になります。なじませているので、2番目の白っぽいテクスチャーが上になじんで、全体が緑色になります。

これをテストするには、白いテクスチャの左上のピクセルをマゼンタまたはその他の簡単に識別できる色にしてみてください。これで、左下の三角形は汚れたマゼンタになります (フィルタリングにより緑が混ざっています)。

ソリューションに関しては、マルチテクスチャリングブレンディングを無効にする必要があります(GL_BLENDではなく、ラスタライザーによって提供される最終的な色をフレームバッファーにブレンドします)。あなたはこれを行うことができます

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

テクスチャユニット1も同様

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

これはうまくいくはずです。

于 2012-07-02T22:20:11.277 に答える