フロートのベクトルがあります。このベクトルは三角形のセットを記述し、各三角形は 18 個のフロートを使用して記述されます。最初の 3 つは最初の頂点、次の 3 つは最後の頂点の法線を記述し、各三角形を記述するまで 3 回繰り返します。
私は使っている
std::vector< GLfloat >
すべての数値を保存するために、これは三角形をレンダリングするための私のコードです
void Visualizer::draw3dModel()
{
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 6 * sizeof(GLfloat), this->vertexes->data() + 3);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(GLfloat), this->vertexes->data());
glPushMatrix();
glScalef(0.05f, 0.05f, 0.05f);
glColor3f(1,1,1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertexes->size());
glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}
このコードは実際に機能しますが、特定の瞬間に、新しい三角形でフロートのベクトルを再作成します。多かれ少なかれ三角形になる可能性があります
新しい三角形を作成する前に、この関数を使用して頂点のベクトルをクリアします
std::vector< GLfloat >* MarchingCubesThread::getTriangles(float minvalue_scale)
{
this->generateTriangles(minvalue_scale);
for(unsigned int i=0; i < this->num_triangles; i++)
{
for(int j=0; j < 3; j++)
{
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].x);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].y);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].z);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.x);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.y);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.z);
}
}
return &(this->vertexes);
}
void MarchingCubesThread::generateTriangles(float minvalue_scale)
{
this->vertexes.clear();
this->triangles.clear();
this->triangles = MarchingCubesDataset(this->dataset->getMaxVal() * minvalue_scale, *(this->dataset), LinearInterp, this->num_triangles);
}
新しい三角形の新しいセットを作成して遊んだ後、OpenGL レンダーはメッシュを適切に更新しますが、特定の瞬間に、いくつかのガベージ三角形、および/または最後の反復からの三角形を取得し、これを呼び出してクリアする必要があります。
this->vertexes.clear();
this->triangles.clear();
ここで、連続して撮影されたいくつかのスクリーンショット:
ここで何が起こっているかについての手がかりはありますか?, ありがとう
PD: 完全なソース コードについては、これは github のパブリック git リポジトリです: https://github.com/joecabezas/MemoriaJoeCabezasCode/tree/visualizer