Java と lwjgl を使用して、opengl で 320 x 240 のフルスクリーン解像度の画像を描画しようとして遊んでいます。解像度を 640 x 480 に設定し、スペースを埋めるためにピクセルのサイズを 2 倍にしました。多くのグーグル検索の後、glDrawPixels 関数を使用して画面への描画を高速化する方法に関する情報を見つけました。画面上のすべてのピクセルにランダムな色を割り当ててテストしたかったのですが、画面いっぱいになりませんでした。幅をそれぞれ 80 ピクセルの 4 つのセクションに分割し、赤、緑、青、白に色付けしました。色をインターリーブしていることがわかりましたが、その方法がわかりません。
出力のイメージを次に示します。
ここで openGL コードを実行します。
// init OpenGL
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 640, 0, 480, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
while (!Display.isCloseRequested()) {
pollInput();
// Clear the screen and depth buffer
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
randomizePixels();
GL11.glRasterPos2i(0, 0);
GL11.glDrawPixels(320, 240,GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE,buff);
GL11.glPixelZoom(2, 2);
Display.update();
}
Display.destroy();
}
ここで、ピクセルの色データを作成します。
public void randomizePixels(){
for(int y = 0; y < 240; y++){
for(int x = 0; x < 320; x+=4){
/*
pixels[x * 320 + y] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 1] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 2] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
pixels[x * 320 + y + 3] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
*/
if(x >= 0 && x < 80){
pixels[y * 240 + x] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 80 && x < 160){
pixels[y * 240 + x] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 160 && x < 240){
pixels[y * 240 + x] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)0;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}else if(x >= 240 && x < 320){
pixels[y * 240 + x] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)128;
pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
}
}
}
buff.put(pixels).flip();
}
ピクセルを x 座標と y 座標に揃えることができない理由を理解できれば、それは素晴らしいことです。glDrawPixels はおそらく画面にピクセルを描画する最良または最速の方法ではないことを読みましたが、他の方法に進む前に、この特定の問題が発生している理由を理解したいと思います。