通常、OpenGL シェーダでのバンプ マッピングtangent space
は、法線、接線、および従法線を基本ベクトルとして持つ で行われます。
私の著書OpenGL Shading Languageによると、基本ベクトルはconsistently oriented across the surface of the object
照明方程式が正しく補間されるために必要です。また、一貫性があるとは、法線マップ テクスチャ座標に関して一貫性があることを意味することも定義しています。
では、任意のメッシュの頂点位置、法線、および法線マップ テクスチャ座標が与えられた場合、一貫した接線ベクトルを計算するにはどうすればよいでしょうか?