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通常、OpenGL シェーダでのバンプ マッピングtangent spaceは、法線、接線、および従法線を基本ベクトルとして持つ で行われます。

私の著書OpenGL Shading Languageによると、基本ベクトルはconsistently oriented across the surface of the object照明方程式が正しく補間されるために必要です。また、一貫性があるとは、法線マップ テクスチャ座標に関して一貫性があることを意味することも定義しています。

では、任意のメッシュの頂点位置、法線、および法線マップ テクスチャ座標が与えられた場合、一貫した接線ベクトルを計算するにはどうすればよいでしょうか?

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タンジェント ベクトルとバイタンジェント ベクトルを計算して、それらがテクスチャ座標で正しく方向付けられ、法線と正しく一致するようにすることは、実際にはかなり複雑です。

過去に使用した良いコード サンプルは次のとおりです: http://www.terathon.com/code/tangent.html

Crytek もこのトピックに関するプレゼンテーションを行っています。それらの実装は、接空間計算に関する多くの一般的な問題も解決します: http://crytek.com/cryengine/presentations/triangle-mesh-tangent-space-calculation

于 2012-07-05T22:16:52.087 に答える