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正しい質問をしているのかどうかはわかりませんが、OpenGL ES 2.0を学び始めたばかりで、次のチュートリアルでは、構造体でポイントを定義してメッシュを作成し、次に三角形を定義する「インデックス」の配列を作成しました。ポイントのリストを使用します。膨大な数の点を取り、三角形を自動的に計算する方法はありますか?それらは相対的な順序になっています(つまり、xとyは順序付けられたグリッドです)zは変化する可能性があります。インデックスを処理するための関数またはアルゴリズムが必要なようです。

1--2--3--4--5--6--7--8--9--10
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11-12-13-14-15-16-17-18-19-20
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21-22-23-24-25-26-27-28-29-30

例:ポイント1、2、11を三角形、次に2、11、12、3、12、13などにします。

http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial <-これは、役立つ場合に使用しているチュートリアルです。

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この分野では多くの研究があります。3*NポイントではなくN個の三角形にN+1ポイントを指定するだけでよいため、通常、個々の三角形よりも三角ストリップを描画する方がはるかに高速です。

研究のほとんどは、任意のメッシュ(たとえば、ドロネー三角形分割から)を取得し、それを最小数のストライプに変換することです。

于 2012-07-06T04:35:21.723 に答える