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Canvas を使用して作成しているゲームで複数のアニメーションを実現しようとしています (単純なピンポン ゲームです)。これは私の最初のゲームであり、キャンバスは初めてですが、以前にいくつかの実験を作成したので、キャンバスがどのように機能するかについて十分な知識があります.

まずはこちらからゲームをご覧ください。問題は、ボールがパドルに当たったときに、接触点で n 個の粒子のバーストが必要ですが、それがうまくいかないことです。パーティクルの数を 1 に設定しても、接触点からパーティクルが発生し続け、しばらくすると自動的に非表示になります。

また、すべての衝突でバーストを発生させたいのですが、最初の衝突でのみ発生します。ここにコードを貼り付けます:

//Initialize canvas
var canvas = document.getElementById("canvas"),
    ctx = canvas.getContext("2d"),
    W = window.innerWidth, 
    H = window.innerHeight,
    particles = [],
    ball = {},
    paddles = [2],
    mouse = {},
    points = 0,
    fps = 60,
    particlesCount = 50,
    flag = 0,
    particlePos = {}; 

canvas.addEventListener("mousemove", trackPosition, true);

//Set it's height and width to full screen
canvas.width = W;
canvas.height = H;

//Function to paint canvas
function paintCanvas() {
    ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, W, H);
}

//Create two paddles
function createPaddle(pos) {
    //Height and width
    this.h = 10;
    this.w = 100;

    this.x = W/2 - this.w/2;
    this.y = (pos == "top") ? 0 : H - this.h;

}

//Push two paddles into the paddles array
paddles.push(new createPaddle("bottom"));
paddles.push(new createPaddle("top"));

//Setting up the parameters of ball
ball = {
    x: 2,
    y: 2,
    r: 5,
    c: "white",
    vx: 4,
    vy: 8,
    draw: function() {
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = this.c;
        ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI*2, false);
        ctx.fill();
    }
};

//Function for creating particles
function createParticles(x, y) {
    this.x = x || 0;
    this.y = y || 0;

    this.radius = 0.8;

    this.vx = -1.5 + Math.random()*3;
    this.vy = -1.5 + Math.random()*3;
}

//Draw everything on canvas
function draw() {
    paintCanvas();
    for(var i = 0; i < paddles.length; i++) {
        p = paddles[i];

        ctx.fillStyle = "white";
        ctx.fillRect(p.x, p.y, p.w, p.h);
    }

    ball.draw();
    update();
}

//Mouse Position track
function trackPosition(e) {
    mouse.x = e.pageX;
    mouse.y = e.pageY;
}

//function to increase speed after every 5 points
function increaseSpd() {
    if(points % 4 == 0) {
        ball.vx += (ball.vx < 0) ? -1 : 1;
        ball.vy += (ball.vy < 0) ? -2 : 2;
    }
}

//function to update positions
function update() {

    //Move the paddles on mouse move
    if(mouse.x && mouse.y) {
        for(var i = 1; i < paddles.length; i++) {
            p = paddles[i];
            p.x = mouse.x - p.w/2;
        }       
    }

    //Move the ball
    ball.x += ball.vx;
    ball.y += ball.vy;

    //Collision with paddles
    p1 = paddles[1];
    p2 = paddles[2];

    if(ball.y >= p1.y - p1.h) {
        if(ball.x >= p1.x && ball.x <= (p1.x - 2) + (p1.w + 2)){ 
            ball.vy = -ball.vy;
            points++;
            increaseSpd();

            particlePos.x = ball.x,
            particlePos.y = ball.y;
            flag = 1;
        }
    }

    else if(ball.y <= p2.y + 2*p2.h) {
        if(ball.x >= p2.x && ball.x <= (p2.x - 2) + (p2.w + 2)){ 
            ball.vy = -ball.vy;
            points++;
            increaseSpd();

            particlePos.x = ball.x,
            particlePos.y = ball.y;
            flag = 1;
        }
    }

    //Collide with walls
    if(ball.x >= W || ball.x <= 0)
        ball.vx = -ball.vx;

    if(ball.y > H || ball.y < 0) {
        clearInterval(int);
    }

    if(flag == 1) {
        setInterval(emitParticles(particlePos.x, particlePos.y), 1000/fps);
    }

}

function emitParticles(x, y) {

    for(var k = 0; k < particlesCount; k++) {
        particles.push(new createParticles(x, y));
    }

    counter = particles.length;

    for(var j = 0; j < particles.length; j++) {
        par = particles[j];

        ctx.beginPath(); 
        ctx.fillStyle = "white";
        ctx.arc(par.x, par.y, par.radius, 0, Math.PI*2, false);
        ctx.fill();  

        par.x += par.vx; 
        par.y += par.vy;

        par.radius -= 0.02; 

        if(par.radius < 0) {
            counter--;
            if(counter < 0) particles = [];
        }

    } 
}

var int = setInterval(draw, 1000/fps);

ここで、パーティクルを放出する関数が 156 行目にあり、この関数を 151 行目に呼び出しました。ここでの問題は、flag変数をリセットしていないことが原因である可能性がありますが、それを試してみたところ、さらに奇妙な結果が得られました。ここで確認できます。

変数をリセットするflagことで、無限のパーティクルの問題は解決されますが、ボールがパドルと衝突したときにのみアニメーション化されて表示されるようになりました。だから、私は今、解決策がありません。

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