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私はCodeProjectのチュートリアルを入力してフォローしていて、自分でやろうと思っていました。そこで、次のコードを生成しようとしましたが、十字キーやその他のボタンを押しても何も起こりません。しかし、スタートボタンと戻るボタンを押すと、登録されます。前もって感謝します。

CXBOXControllerクラス

#ifndef _XBOX_CONTROLLER_H_
#define _XBOX_CONTROLLER_H_

// No MFC
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

// We need the Windows Header and the XInput Header
#include <windows.h>
#include <XInput.h>

// Now, the XInput Library
// NOTE: COMMENT THIS OUT IF YOU ARE NOT USING
// A COMPILER THAT SUPPORTS THIS METHOD OF LINKING LIBRARIES
#pragma comment(lib, "XInput.lib")

// XBOX Controller Class Definition
class CXBOXController
{
private:
XINPUT_STATE _controllerState;
int _controllerNum;
public:
CXBOXController(int playerNumber);
XINPUT_STATE GetState();
bool IsConnected();
void Vibrate(int leftVal = 0, int rightVal = 0);
};

#endif

CXBOXController::CXBOXController(int playerNumber)
{
// Set the Controller Number
_controllerNum = playerNumber - 1;
}

XINPUT_STATE CXBOXController::GetState()
{
// Zeroise the state
ZeroMemory(&_controllerState, sizeof(XINPUT_STATE));

// Get the state
XInputGetState(_controllerNum, &_controllerState);

return _controllerState;
}

bool CXBOXController::IsConnected()
{
// Zeroise the state
ZeroMemory(&_controllerState, sizeof(XINPUT_STATE));

// Get the state
DWORD Result = XInputGetState(_controllerNum, &_controllerState);

if(Result == ERROR_SUCCESS)
{
    return true;
}
else
{
    return false;
}
}

void CXBOXController::Vibrate(int leftVal, int rightVal)
{
// Create a Vibraton State
XINPUT_VIBRATION Vibration;

// Zeroise the Vibration
ZeroMemory(&Vibration, sizeof(XINPUT_VIBRATION));

// Set the Vibration Values
Vibration.wLeftMotorSpeed = leftVal;
Vibration.wRightMotorSpeed = rightVal;

// Vibrate the controller
XInputSetState(_controllerNum, &Vibration);
}

コード

                Player1 = new CXBOXController(1);

                if(Player1->GetState().Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_UP)
                {
                    std::cout << "Up";
                }

                if(Player1->GetState().Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_DOWN)
                {
                    std::cout << "Down";
                }

                if(Player1->GetState().Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_RIGHT)
                                    {
                    std::cout << "Right";
                }

                if(Player1->GetState().Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_LEFT)
                {
                    std::cout << "Left";
                }

                if(Player1->GetState().Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_B)
                {
                    std::cout << "Right-Click";
                }

                if(Player1->GetState().Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_A)
                {
                    std::cout << "Click";
                }
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ゲームエンジンで次のコードを使用しています。上昇キーと下降キーを区別する秘訣は、ゲームパッドの状態を前後で測定することです。

void Nitro::GamePadState::GetState(u32 playerIndex)
{
    XINPUT_STATE xinputState;

    DWORD result = XInputGetState(playerIndex, &xinputState);

    if (result == ERROR_SUCCESS)
    {
        Triggers.Left = xinputState.Gamepad.bLeftTrigger;
        Triggers.Right = xinputState.Gamepad.bRightTrigger;
        ThumbSticks.Left = short2 (xinputState.Gamepad.sThumbLX, xinputState.Gamepad.sThumbLY);
        ThumbSticks.Right = short2 (xinputState.Gamepad.sThumbRX, xinputState.Gamepad.sThumbRY);
        mButtonStates.Update(xinputState.Gamepad.wButtons);
    }
}

class NitroAPI ButtonState
{
private:
    u32 mButtonStates;      // Current buttons' state
    u32 mPrevButtonStates;  // Previous buttons' state
    u32 mButtonDowns;       // 1 = button pressed this frame
    u32 mButtonUps;         // 1 = button released this frame

public:
    ButtonState();
    void Update(u32 newState);

    bool IsButtonDown(Buttons button) const;
    bool IsButtonFalling(Buttons button) const;
    bool IsButtonUp(Buttons button) const;
    bool IsButtonRising(Buttons button) const;
};

重要なメソッドはUpdateとIsButton*です。以前のボタンの状態と現在のボタンの状態をXORして、何が変わったかを区別します。

void Nitro::ButtonState::Update(u32 newState)
{
    mPrevButtonStates = mButtonStates;
    mButtonStates = newState;

    u32 buttonChanges = mButtonStates ^ mPrevButtonStates;
    mButtonDowns = buttonChanges & mButtonStates;
    mButtonUps = buttonChanges & (~mButtonStates);
}

次に、どのボタンが変更されたかを簡単に比較します。

bool Nitro::ButtonState::IsButtonFalling(Buttons button) const
{
    return ((mButtonStates & button) != 0) && ((mPrevButtonStates & button) == 0);
}

bool Nitro::ButtonState::IsButtonRising(Buttons button) const
{
    return ((mButtonStates & button) == 0) && ((mPrevButtonStates & button) != 0);
}

bool Nitro::ButtonState::IsButtonDown(Buttons button) const
{
    return ((mButtonStates & button) != 0);
}

bool Nitro::ButtonState::IsButtonUp(Buttons button) const
{
    return ((mButtonStates & button) == 0);
}

あなたの場合、コードをwhileループに入れることで問題を軽減するか、私が投稿したものと同様のものを使用して過渡現象を追跡することができます。

while (true)
{
    DWORD Result = XInputGetState(_controllerNum, &_controllerState);
    if (result == ERROR_SUCCESS)
    {
        if(_controllerState.Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_UP)
        // ...
    }
}
于 2012-07-08T10:43:36.643 に答える