マップ内を歩くことができないキャラクター、敵、オブジェクトを含むゲームで hitTestPoint を実行する最善の方法を見つけようとしています。
ここで見ることができる動作するバージョンを作成しました: http://www.hosted101.net/hit/mapHitTest.html (移動する矢印キー、あなたは正方形です)。
以前に提案された方法を使用して、マップ上のすべてのオブジェクトのセカンダリ バージョンを作成し、プレーヤーのサイズを半分にして、プレーヤーの centerX と centerY から hitTestPoint を実行しています。
これは素晴らしく、うまく機能します。
ただし、ユーザーがそれらを見ることができなくても、これらすべての余分な「境界ボックス」を作成することは最適ではなく、不要になる可能性があると思います。
ということで、第二弾を作りました。今回は境界ボックスなし: http://www.hosted101.net/hit/mapHitTestNew.html (矢印キーで移動)。
これはまだプレーヤーの centerX と centerY から実行されているため、オブジェクトに近づいても centerX/Y より下にある場合は、そのオブジェクトを通り抜けることができます。
私の質問は次のとおりです。このようなゲームで、オブジェクトとプレイヤー/敵/何かをテストするのに最適な方法は何ですか? (この単純なプロジェクトの固定例があれば素晴らしいでしょう)
追加のバウンディング ボックスを使用してマップ レイヤーの複製を本当に作成しているのか、それともよりクリーンな方法で実行できるのか?
mapHitTestNew の私のコードは以下のとおりです。
ありがとう。
var moveL:Boolean = new Boolean
var moveR:Boolean = new Boolean
var moveU:Boolean = new Boolean
var moveD:Boolean = new Boolean
var moveSpeed:int = 2
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, updateKeysDown)
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, updateKeysUp)
function updateKeysDown(e:KeyboardEvent){
var _keyCode = e.keyCode
switch (_keyCode){
case 37:
moveL = true;
break;
case 38:
moveU = true;
break;
case 39:
moveR = true;
break;
case 40:
moveD = true;
break;
}
collisionCheck()
}
function updateKeysUp(e:KeyboardEvent){
var _keyCode = e.keyCode
switch (_keyCode){
case 37:
moveL = false;
break;
case 38:
moveU = false;
break;
case 39:
moveR = false;
break;
case 40:
moveD = false;
break;
}
}
/**
***
*** Hit Test
***
***
**/
function collisionCheck():void{
var _MC:MovieClip = new MovieClip;
_MC.x = player.x
_MC.y = player.y
_MC.mouseEnabled = false
var centerX:Number = _MC.x + (player.width/2)
var centerY:Number = _MC.y + (player.height/2)
if(moveL){
trace("Stage 1 Move")
centerX -= moveSpeed
if(map.hitTestPoint((centerX-player.width/2), centerY, true)){
trace("Stage 1 HIT TEST!")
moveL = false
}
}
if(moveR){
trace("Stage 2 Move")
centerX += moveSpeed
if(map.hitTestPoint((centerX+player.width/2), centerY, true)){
trace("Stage 2 HIT TEST!")
moveR = false
}
}
if(moveU){
trace("Stage 3 Move")
centerY -= moveSpeed
if(map.hitTestPoint(centerX, (centerY-player.height/2), true)){
trace("Stage 3 HIT TEST!")
moveU = false
}
}
if(moveD){
trace("Stage 4 Move")
centerY += moveSpeed
if(map.hitTestPoint(centerX, (centerY+player.height/2), true)){
trace("Stage 4 HIT TEST!")
moveD = false
}
}
refreshMovement()
}
function refreshMovement():void{
if(moveL){
player.x -= moveSpeed
}
if(moveR){
player.x += moveSpeed
}
if(moveU){
player.y -= moveSpeed
}
if(moveD){
player.y += moveSpeed
}
}