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球の周りに発射体を発射しています。私のコードはそれを反時計回りにうまく動かします。ただし、代わりに時計回りに移動したいと思います。

それは私の数学を調整することの問題だと思います。

// these are my stepping and incrementing variables

int goose1_egg1_step = 1;
int &r_goose1_egg1_step = goose1_egg1_step;
float goose1_egg1_divider = 17500;

// the starting theta/phi values are: 5 and 5

int goose1_egg1_theta=5;
int goose1_egg1_phi=5;

// the ending theta/phi values are: 7 and 1
// there is a difference of 2 between the start and end theta values
// there is a difference of 4 between the start and end phi values

float goose1_egg1_theta_increment = 2/goose1_egg1_divider;
float goose1_egg1_phi_increment = 4/goose1_egg1_divider;

これは、フレームごとに更新された座標を球で表示する私の関数です。

if (goose1_egg1_step < goose1_egg1_divider)
{
    float goose1_egg1_theta_math = (goose1_egg1_theta+(goose1_egg1_theta_increment* r_goose1_egg1_step))/10.0*M_PI;
    float goose1_egg1_phi_math = (goose1_egg1_phi-(goose1_egg1_phi_increment* r_goose1_egg1_step))/10.0*2*M_PI;
    r_goose1_egg1_x = Radius * sin(goose1_egg1_theta_math) * cos(goose1_egg1_phi_math);
    r_goose1_egg1_y = Radius * sin(goose1_egg1_theta_math) * sin(goose1_egg1_phi_math);
    r_goose1_egg1_z = Radius * cos(goose1_egg1_theta_math); 

    glPushMatrix();
    glTranslatef(r_goose1_egg1_x,r_goose1_egg1_y,r_goose1_egg1_z);
    glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
    glutSolidSphere (0.075,5,5);
    glEnd();
    glPopMatrix();
}

ステップ値をインクリメントする方法は次のとおりです。

if (r_goose1_egg1_step < goose1_egg1_divider)       
{
    ++(r_goose1_egg1_step);
}    
else
    r_goose1_egg1_step=1;
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goose1_egg1_theta_math球体の「時計回りの動き」について話しているのに、平面でしか意味がない場合は、作成する2つの線の信号を変更するだけで、やりたいことができるように思えますgoose1_egg1_phi_math。このような:

    float goose1_egg1_theta_math = (goose1_egg1_theta-(goose1_egg1_theta_increment* r_goose1_egg1_step))/10.0*M_PI;
    float goose1_egg1_phi_math = (goose1_egg1_phi+(goose1_egg1_phi_increment* r_goose1_egg1_step))/10.0*2*M_PI;

これにより、球座標をインクリメントする方法が逆になり、探している「反時計回り」の動きが得られます。

于 2012-07-09T23:49:23.747 に答える