0

私はしばらくの間、次のことを試みてきました、

  • プレーヤーが画面をタップします
  • プレーヤーがタップしたピクセルの値を取得します
  • 画像をループして、同じピクセルを見つけます。すべて作成
  • 同じ値のピクセルのアルファ値が0の場合、新しい画像を作成し、
  • UIImageを新しく作成したものとして設定します
  • ..。
  • 利益

しかし、タイトルが示すように、完全に黒い画面であるか、画像がまったくないかのいずれかです...おそらくすべてのアルファを0に設定するか、この関数の近くのスタックでの不正アクセスに関する何かをクラッシュさせますCGSConvertBGRX8888toRGBA8888

これが機能です

+ (UIImage*)getRGBAsFromImage:(UIImage*)image atX:(int)xx andY:(int)yy

{{

// First get the image into your data buffer

CGImageRef imageRef = [image CGImage];

NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef);
NSUInteger bitsPerComponent = CGImageGetBitsPerComponent(imageRef);
NSUInteger bitsPerPixel = CGImageGetBitsPerPixel(imageRef);
NSUInteger bytesPerRow = CGImageGetBytesPerRow(imageRef);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();


unsigned char *rawData = (unsigned char*) malloc(height * width * 4);


CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, 
                                             width, 
                                             height,
                                             bitsPerComponent, 
                                             bytesPerRow, 
                                             colorSpace,
                                             kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);


CGContextClearRect(context, CGRectMake(0, 0, width, height));
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);

//convert phone screen coords to texture coordinates.
xx *= width/320;
yy *= height/480;

int counter = 0;


// Now your rawData contains the image data in the RGBA8888 pixel format.
// Get the byteIndex of pixel tapped.

int byteIndex = (bytesPerRow * yy) + xx * bitsPerPixel;

CGFloat red   = (rawData[byteIndex]     * 1.0) / 255.0;
CGFloat green = (rawData[byteIndex + 1] * 1.0) / 255.0;
CGFloat blue  = (rawData[byteIndex + 2] * 1.0) / 255.0;
CGFloat alpha = (rawData[byteIndex + 3] * 1.0) / 255.0;
byteIndex += 4;

for(int x = 0; x < width; x++) 
{
    for(int y = 0; y < height; y++) 
    {
        byteIndex = ( width * y ) + x  * bitsPerPixel;

        CGFloat redVal   = ( rawData[byteIndex]     * 1.0) / 255.0;
        CGFloat greenVal = ( rawData[byteIndex + 1] * 1.0) / 255.0;
        CGFloat blueVal  = ( rawData[byteIndex + 2] * 1.0) / 255.0;
        CGFloat alphaVal = ( rawData[byteIndex + 3] * 1.0) / 255.0;
        byteIndex += 4;

        if( alphaVal != 0 )
        {
            if( redVal == red && greenVal == green && blueVal == blue )
            {
                rawData[byteIndex + 3] = 0; 
                counter ++;
            }
        }
    }
}

NSLog(@"Pixels amount: %i", counter);

CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, 
                                                          rawData, 
                                                          width*height*4, 
                                                          NULL);

CGImageRef newCGimage = CGImageCreate( width,  
                                       height, 
                                       bitsPerComponent, 
                                       bitsPerPixel,
                                       bytesPerRow,
                                       colorSpace, 
                                       kCGBitmapByteOrderDefault, 
                                       provider,
                                       NULL, NO, kCGRenderingIntentDefault );

UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:newCGimage];

CGDataProviderRelease(provider);
CGImageRelease(newCGimage);
CGContextRelease(context);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
free(rawData);

return newImage;

}

いくつかのテストで正しいピクセルを取得し、選択した色をビューに出力して、その部分が正常に機能しているように見えることはかなり確信しています。生データを編集した後に画像を作成しているときのようです。少なくとも、ここで問題はあると思います。

よろしくお願いします。

編集:

これでコードを削除したので、基本的にpngを生データにコピーしてUIImageを作成し、設定します。基本的に、まったく同じ画像を取得し、何も変更しないでください。しかし、今回は、すべての値が0であるか、アルファが0であるために消えてしまいます。編集されたコードが、次のようになっているのかわかりません。

// First get the image into your data buffer
CGImageRef imageRef = [image CGImage];

NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef);
NSUInteger bitsPerComponent = CGImageGetBitsPerComponent(imageRef);
NSUInteger bitsPerPixel = CGImageGetBitsPerPixel(imageRef);
NSUInteger bytesPerRow = CGImageGetBytesPerRow(imageRef);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGImageGetColorSpace(imageRef);
CGBitmapInfo imageInfo = CGImageGetBitmapInfo(imageRef);


unsigned char *rawData = (unsigned char*) malloc(height * width * 4);


CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, 
                                             width, 
                                             height,
                                             bitsPerComponent, 
                                             bytesPerRow, 
                                             colorSpace,
                                             imageInfo);

//convert phone screen coords to texture coordinates.
xx *= (width/[[UIScreen mainScreen] bounds].size.width);
yy *= (height/[[UIScreen mainScreen] bounds].size.height);

NSLog(@"converted X pos: %i",xx);
NSLog(@"converted Y pos: %i",yy);


int counter = 0;


CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, 
                                                          rawData, 
                                                          width*height*4, 
                                                          NULL);
CGImageRef newCGimage = CGImageCreate( width,  
                                       height, 
                                       bitsPerComponent, 
                                       bitsPerPixel,
                                       bytesPerRow,
                                       colorSpace, 
                                       imageInfo, 
                                       provider,
                                       NULL, NO, kCGRenderingIntentDefault );

UIImage *newImage = [[UIImage alloc]initWithCGImage:newCGimage];

CGDataProviderRelease(provider);
CGImageRelease(newCGimage);
CGContextRelease(context);
free(rawData);

return newImage;
4

2 に答える 2

2

編集投稿では、コンテキストに対して何もしていないため、画像はすべて黒です。空白のコンテキストを作成し、それを画像に変換するだけです。

また、アルゴリズムの主要部分をもう少し効率的にしました。配列を反復処理するときは、インデックスの計算がはるかに簡単になるように、常に for ループを行優先順 (この場合、高さの外側のループ、次に幅の内側のループ) に配置する必要があります。

int byteIndex = (bytesPerRow * yy) + (xx * (bitsPerPixel / 8));  //you want bytes, not bits, so divide the bitsPerPixel by 8

//you don't need to do the "* 1.0 / 255.0" part if you are just
//going to compare the values with other values in the same 0-255 range.
//Only do it if something requires the values to be from 0-1 or if that
//is how you want it to print.
CGFloat red   = (rawData[byteIndex++];
CGFloat green = (rawData[byteIndex++];
CGFloat blue  = (rawData[byteIndex++];
CGFloat alpha = (rawData[byteIndex++];

//because the 2-dimensional data is in a 1-dimensional array,
//the lines wrap as they go down, so the data reads like a book
//with height = 0 at the top and width = 0 on the left.
//This for loop configuration allows for easy iteration by just
//incrementing the index while iterating.

byteIndex = 0;

for (int y = 0; y < height; y++)
{
    for(int x = 0; x < width; x++) 
    {
        //Incrementing byteIndex like this makes it go to the correct
        //position for the next loop cycle.

        //Do not multiply by one unless you want maximum readability.
        //If you were trying to get out of doing integer division,
        //multiplying by one isn't necessary because the 255.0 not an integer.
        //Because multiplying by one is executed at run-time, it hogs
        //the CPU for a little bit. To overcome this, cast if you really
        //have to, because casting is a compile time operation,
        //not a run-time one, giving more performance.

        CGFloat redVal   = rawData[byteIndex++];
        CGFloat greenVal = rawData[byteIndex++];
        CGFloat blueVal  = rawData[byteIndex++];
        CGFloat alphaVal = rawData[byteIndex++];

        //you can combine the if statements into one because of short-circuiting

        if( alphaVal != 0 && redVal == red && greenVal == green && blueVal == blue )
        {
            rawData[byteIndex-1] = 0; 
            counter ++;
        }
    }
}

それが役に立てば幸い!

于 2013-08-22T23:53:24.527 に答える
1

まあ、私はそれを修正しました.他の例に従うと、.

for(int y = 0; y < height; y++) 
{
    byteIndex = ( width * y ) + x  * bitsPerPixel;

    CGFloat redVal   = ( rawData[byteIndex]     * 1.0) / 255.0;
    CGFloat greenVal = ( rawData[byteIndex + 1] * 1.0) / 255.0;
    CGFloat blueVal  = ( rawData[byteIndex + 2] * 1.0) / 255.0;
    CGFloat alphaVal = ( rawData[byteIndex + 3] * 1.0) / 255.0;
    byteIndex += 4;

    if( alphaVal != 0 )
    {
        if( redVal == red && greenVal == green && blueVal == blue )
        {
            rawData[byteIndex + 3] = 0; 
            counter ++;
        }
    }
}

ピクセルチェックで再度使用する前にバイトインデックスをインクリメントしているので、テスト後に移動すると問題ありません。

画像表示の問題については、「free(rawData);」を削除してください。どうやらメモリは解放されるのを嫌うようです。

于 2012-07-11T02:38:12.053 に答える