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サンプル画像 これは、標準のダイヤモンド スクエア ランドスケープ生成アルゴリズムの結果の例です (ここから 1 つを使用しました -ダイヤモンド スクエア アルゴリズム)。ランダムな高さの変動を取り除き、アーティファクトが何であるかを明確にするために、アルゴリズムが少し変更されています。このアーティファクトは、反復における不均衡な高さの蓄積の結果であるように見えるため、最初に処理されたポイント (最大の正方形とダイヤモンドの角) の高さが低くなります。おそらく、この点を修正する方法があります..

それで、このアルゴリズムを修正できる最適化を知っている人はいますか(ただし、ぼかし効果はありません。2回目のパスの最適化は必要ありません)?

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いくつかの調査の後、私は解決策を見つけました - 問題は、アルゴリズムがエッジの外側の高さの値を取る必要があるという事実にあります..そのため、仮想値で地形を2倍のサイズに増やすだけで、結果として得られる地形はランダム性が全体に完全に均等に分布します。

于 2012-07-15T20:38:40.840 に答える