私たちの製品には、画面にすばやくコピーする必要があるフルフレームのピクセル データを基本的に生成する一種のソフトウェア イメージ デコーダーが含まれています (iOS で実行しています)。
現在、CGBitmapContextCreate を使用しており、メモリ バッファーに直接アクセスしてから、フレームごとに CGBitmapContextCreateImage を呼び出し、そのビットマップを画面に描画します。これは、まともなフレームレートで iPad の Retina ディスプレイのフルスクリーン リフレッシュを行うには遅すぎます (ただし、非 Retina デバイスでは問題ありませんでした)。
glTexImage2D と glTexSubImage2D (本質的にテクスチャにレンダリングする) の使用を含む、あらゆる種類の OpenGL ES ベースのアプローチを試しましたが、CPU 使用率は依然として高く、フルスクリーン リフレッシュで ~30 FPS を超えることはできません。問題は、30 FPS では、ピクセルを画面にコピーするためだけに CPU 使用率がほぼ 100% になることです。つまり、CPU で独自のレンダリングを行うための作業があまりないことを意味します。
私たちは OpenGL や最大のパフォーマンスを提供する iOS API を使用することにオープンです。ピクセル データは 32 ビット/ピクセルの RGBA データとしてフォーマットされますが、ある程度の柔軟性があります...
助言がありますか?