0

現在、Android(ゲーム)用のアプリケーションを構築しています。これまで、ldpiからxhdpiまで、すべてのデバイスのアセットを作成してきました。Android2.2以降用のアプリケーションを構築しています。

ldpiイメージの作成を停止する必要がありますか?

グラフィックの作成にかかる時間を大幅に短縮できます。それに加えて、最近ではあまり多くのデバイス(一般的に使用されている)が実際にldpiカテゴリに分類されるとは思いません。

考え?

4

4 に答える 4

5

画面付きの携帯電話はわずか3.1%ですldpi(2016年1月1日現在)。これがデバイスとその画面に関する統計です。それらをサポートするかどうかを決めることができます。

于 2012-07-11T04:44:22.900 に答える
0

ほとんどのデバイスがMDPIをサポートしている場合、すべてのイメージパックを使用するのが適していますが、低解像度の市場のデバイスを失うことになります。LDPIを使用します。

于 2012-07-11T04:09:56.360 に答える
0

よろしければできます。コード内のアスペクト比のリサイザーを設定し、画像を読み込むときにそれに応じてすべての画像のサイズを変更できます。したがって、どの画面で再生しても、同じ割合で画面を占有します。これにより、グラフィック時間が大幅に短縮され、見栄えがします。

それを行う別の方法は、Paint.netを入手して、最初に最大のグラフィックを作成することです。次に、[画像とサイズ変更]に移動し、比率の差、たとえば75%でサイズ変更を設定します。これを保存すれば完了です。全体の時間を大幅に短縮する必要があり、見栄えもします。

私はそれを両方の方法で行いました、そしてあなたは違いを言うことができません。

ゲームが画面に収まるように、常にコードを作成してきました。たとえば、横スクロールの戦闘機で、キャラクターが画面の高さの5/8で、テストデバイスの画面の幅が3/12の場合、見栄えがよくなります>>>少し計算して、h/w比を計算できますユーザーが再生している画面のサイズを調整し、読み込み時に画像を調整して、デバイスに関係なく、画像が意図した画面の割合を占めるようにします。

于 2012-07-11T04:11:45.107 に答える
0

本当ですが、ブランドイメージを構築するには、すべての人のために完璧に仕事をする必要があります。低dpiを使用するユーザーが数十人いる場合でも、それだけの価値はあります。:-)

于 2012-07-11T04:13:56.183 に答える