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画面に四角形(正方形)を描こうとしています。これを、円柱を描画する既存のプログラムに挿入しました。これは正投影のモデル ビュー マトリックスであり、クリッピング ボリュームが正しいことはほぼ確実です (原点から任意の方向に 200 です)。私が使用している表示関数では、行列をプッシュし、(0.0,0.0,-20.0) に変換し、quadriliteral と呼び、行列をポップしました。私が知らない一般的な openGL 設定で、これが見えなくなる可能性はありますか? 現在のクリッピング ボリュームを取得してコンソールに出力する方法はありますか?

void quadrilateral() 
{
    glLoadIdentity();
    glColor3f(0.5f,0.0f,0.8f);
    glBegin(GL_QUADS);

    glVertex3f(-10.0f,-10.0f,0.0f);
    glVertex3f(-10.0f,10.0f,0.0f);
    glVertex3f(10.0f,10.0f,0.0f);
    glVertex3f(10.0f,-10.0f,0.0f);

    glEnd();
}


//This is called from a main function elsewhere
void draw(void)
{
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500); 
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("Cylinder");
    glutReshapeFunc(CChangeSize);
    glutSpecialFunc(CSpecialKeys);
    glutKeyboardFunc(Ckeyboard);
    glutDisplayFunc(CRenderScene);
    CSetupRC();
    glPopMatrix();
}


void CSetupRC()
{
// Light values and coordinates
GLfloat  ambientLight[] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f };
GLfloat  diffuseLight[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
GLfloat  specular[] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f};
GLfloat  lightPos[] = { -50.0f, 200.0f, 200.0f, 1.0f };
GLfloat  specref[] =  { 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f };


glEnable(GL_DEPTH_TEST);    // Hidden surface removal
glEnable(GL_CULL_FACE);     // Do not calculate inside of solid object
glFrontFace(GL_CCW);

// Enable lighting
glEnable(GL_LIGHTING);

// Setup light 0
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specular);

// Position and turn on the light
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);

// Enable color tracking
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

// Set Material properties to follow glColor values
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);

// All materials hereafter have full specular reflectivity
// with a moderate shine
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,specref);
glMateriali(GL_FRONT,GL_SHININESS,64);

// Black background
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );


glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

}


// Called to draw scene
void CRenderScene(void)
{
// Clear the window with current clearing color
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// Save the matrix state
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();

// Rotate about x and y axes
glRotatef(CxRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(CyRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

// Draw the cylinder
cylinder();

glPopMatrix();

// CylinderTwo
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();

// Rotate about x and y axes
glRotatef(CxRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(CyRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

// Draw the cylinder
glRotatef(120.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
cylinderTwo();

glPopMatrix();

// Random square
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glTranslatef(-30.0f,20.0f,10.0f);
quadrilateral();
glPopMatrix();

// Swap buffers
glutSwapBuffers();

}

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2 に答える 2

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巻く順序が間違っているようです:

glEnable(GL_CULL_FACE);

この行は、背面をカリングすることを意味します。

glFrontFace(GL_CCW);

これにより、前面が反時計回りに設定されます。

    glVertex3f(-10.0f,-10.0f,0.0f);
    glVertex3f(-10.0f,10.0f,0.0f);
    glVertex3f(10.0f,10.0f,0.0f);
    glVertex3f(10.0f,-10.0f,0.0f);

ここでは、頂点の順序が時計回りになっています。つまり、カメラに背を向けて描画しています。カリングを無効にする:

    glDisable(GL_CULL_FACE);

前面を時計回りにします。

    glFrontFace(GL_CW);

または、頂点の順序を反時計回りに変更します。

于 2012-07-11T16:24:56.430 に答える
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あなたの大腿四頭筋が後ろ向きに巻かれているように私には見えます。時計回りに巻かれたポリゴンをすべて破棄するGL_CULL_FACEを有効にしました。また、クワッドには時計回りに巻かれています。

背面カリングを無効にするか、頂点の順序を反時計回りに切り替えます。

于 2012-07-11T16:23:25.367 に答える