短い音を再生する必要があるAndroidゲームがあります。SoundPoolはデュアルコア電話でクラッシュします。Mediaplayerには最大200ms以上の遅延があり、OpenSLにはSDK 9以降が必要です(私は1.5をサポートしています)。これでAudioTrackが残ります。
これは私が試したことです。このようにAudioTrackオブジェクトを作成します。
protected AudioTrack createAudioTrack() {
final int trackSize = 17408;
return new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, trackSize, AudioTrack.MODE_STATIC);
}
次に、ゲーム内のサウンド(約8)ごとにランナブルを作成します。
private static class SoundRunnable implements Runnable {
private final AudioTrack sound;
private final byte[] rawAudio;
public SoundRunnable(final AudioTrack sound, final byte[] rawAudio){
this.sound = sound;
this.rawAudio = rawAudio;
sound.write(rawAudio, 0, rawAudio.length);
}
@Override
public void run() {
playSound();
}
private synchronized void playSound() {
switch (sound.getPlayState()) {
case AudioTrack.PLAYSTATE_PAUSED:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_STOPPED:
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
default:
break;
}
}
public synchronized void release() {
sound.release();
}
}
次に、サウンドを再生する必要があるときに、それをThreadPoolに送信します。
private void playSound(final int soundToPlay) {
final SoundRunnable soundRunnable = mediaPlayers.get(soundToPlay);
if(soundRunnable != null){
threadPool.execute(soundRunnable);
}
}
私が抱えている主な問題は、ランナブルを最初に実行したときにサウンドが2回再生されることです。その後、時々私はまだ二重の音を出すかもしれませんが、それはかなりうまくいきます。
また、ストリーミングモードで単一のAudioTrackを作成し、ランナブルから生のオーディオを書き込むことも実験しました。これはやや成功しましたが、いつ再生を停止するかを知るのは困難でした。早めに停止すると、音が短くなり、遅すぎて、getBufferエラーが発生し、アプリがロックされます。また、2つのサウンドを同時に再生することは困難です(AudioTracksのプールを使用する可能性があります)。
オーディオのストリーミングを含まないAudioTrackのサンプルコードを見てみたいです。