Flash コンテンツは、AIR を使用して iOS、Android、および BlackBerry にパッケージ化できます。
Flash Professional から、パブリッシュ設定を変更することでこれを行うことができます。

AIR 3.3 をターゲットにするのが最適で、iOS のパフォーマンスが向上します。この AIR SDK は、Flash Professional パブリッシュ設定にオーバーレイできます。または、ADT コマンド ライン パッケージャーを使用できます。
AIR 3.0 SDK をダウンロードします。
JRE を確認するか、Flash Builder のものを使用してください。
adt を実行して、SWF を IPA にパッケージ化します。
adt -package -target [ipa-test | ipa-debug | ipa-app-store | ipa-ad-hoc]
-keystore iosPrivateKey.p12 -storetype pkcs12 -storepass qwerty12
-provisioning-profile ios.mobileprovision
HelloWorld.ipa
HelloWorld-app.xml
HelloWorld.swf icons Default.png
iOS プラットフォームで実行するには、すべての実行可能コードが 1 つの SWF に存在する必要があることに注意してください。SWFLoading またはコードを実行する動的にロードされる SWF はサポートされていません。したがって、すべての Flash を 1 つの SWF にリンクします。
パフォーマンスも要因の 1 つです。エンター フレームの重いアニメーションやベクター グラフィックは、モバイル プラットフォーム向けに最適化する必要があります。
設計ごとに、考慮すべき多くの側面があります。
アプリは、デバイスごとに異なる解像度でフルスクリーンで実行されます。動的にサイズ変更する洗練されたシステムを活用して、これらの複数の画面に適応したり、アプリごとに特定の解像度をターゲットにしたりできます。
既存の Flash プロジェクトが互換性のある縦横比でない場合は、レイアウトを更新する必要があります。
マウスはタッチに適切に変換されますが、直感的ではない微妙なニュアンスがあります。たとえば、ホバーは一般的にタッチでの実装には適していません。また、マウス カーソルは、ゲーム プレイ エリアに手をかざしてタッチするようなビューを妨げません。
モバイル タッチ デバイスは、活用できるマルチタッチおよびジェスチャとの対話機能を向上させます。
オンスクリーン キーボードが有効になっている可能性があります。ただし、ビューポートの一部を占有するため、ほとんどのゲームでは操作が難しくなります。
キーボードとマウスのイベントは、ゲーム プレイと一致するように変換する必要があります。
参考文献: