C++ から lua などの基本クラスにエクスポートしました。
class IState { public: virtual ~IState() { } virtual void Init() = 0; virtual void Update(float dSeconds) = 0; virtual void Shutdown() = 0; virtual string Type() const = 0; }; // Wraper of state base class for lua struct IStateWrapper : IState, luabind::wrap_base { virtual void Init() { call<void>("Init"); } virtual void Update(float dSeconds) { call<void>("Update", dSeconds); } virtual void Shutdown() { call<void>("Shutdown"); } virtual string Type() const { return call<string>("Type"); } };
輸出コード:
class_<IState, IStateWrapper>("IState") .def("Init", &IState::Init) .def("Update", &IState::Update) .def("Shutdown", &IState::Shutdown)
次の部分: 私は関数を持つ StateManager を持っています:void StateManager::Push(IState*)
そしてそれはエクスポートです:
class_<StateManager>("StateManager")
.def("Push", &StateManager::Push)
ここで、IState 型のオブジェクトを Lua で作成し、それを StateManager にプッシュします。
-- Create a table for storing object of IState cpp class
MainState = {}
-- Implementatio of IState::Init pure virtual function
function MainState:Init()
print 'This is Init function'
end
function MainState:Update()
print 'this is update'
end
function MainState:Shutdown()
print 'This is shutdown'
end
state = StateManager
state.Push(MainState)
もちろん、これはうまくいきません。IState 型のオブジェクトの場合、MainState と言う方法がわかりません。
error: No matching overload found, candidates: void Push(StateManager&,IState*)
UPD
module(state, "Scene") [
class_<StateManager>("StateManager")
.def("Push", &StateManager::Push),
class_<IState, IStateWrapper>("IState")
.def("Init", &IState::Init)
.def("Update", &IState::Update)
.def("Shutdown", &IState::Shutdown)
];
globals(state)["StateManager"] = Root::Get().GetState(); // GetState() returns pointer to obj
例の後:
class 'MainState' (Scene.IState)
function MainState:__init()
Scene.IState.__init(self, 'MainState')
end
...
state = StateManager
state:Push(MainState())
エラー: クラス 'IState' に静的 '__init' がありません
そして、state = StateManager
ブラケットを持っている必要がありますか?それらには、そのような演算子がないというエラーがあります。