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私は現在、ゲームにアチーブメントシステムを実装しようとしていますが、プレーヤーがxコインを集めた、x秒未満の時間で完全なレベル、x人の敵を倒すなどの複雑なものを実現するためのより良い方法を見つけることができません...あなたの経験を共有していただけませんか?

第二に、ScoreloopやOpenFeintのようなサーバーを使用する代わりに、ローカルとしてのみアチーブメントシステムを実装しないのはなぜですか?言い換えれば、プレイヤーの達成を管理するためにサーバーを使用することの利点は何ですか?

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最初に 2 番目の質問に答えると、サーバーを使用する利点は、他のリーダーと「競争」または「賞賛」できるように、他のユーザーと情報を共有できることです。また、フォロワーを構築するための Web サイトやコミュニティを作成することもできます。リーダーボード (ポイント付きのこのサイトのようなもの) は、より多くのアクティビティと粘着性/忠誠心を促進するのに役立ちます。

最初の質問は、Redis のような高速ストレージ ソリューションの Set 構造または Ordered Set 構造を調べることです。例については、次の記事をご覧ください。

自問する必要がある質問は、すべてをデバイス上で行うか、クライアント/サーバー上で行うかであり、それによってソリューションが決まります。発生する「イベント」のリストを作成し、すべてのイベントに「タイプ」(つまり、コインを集めた、レベルをすばやく完了した、敵を倒した) を指定できます。これはサーバーまたはデバイス上にある可能性があります。次に、「ルール」をテストし、それらのイベントを集計して、より多くのレベルや機能のロックを解除するためのルールを作成したり、サーバーにそのユーザーの認識を投稿したりすることができます (重要な場合にのみネットワーク帯域幅を節約します)。

于 2012-07-15T15:39:59.803 に答える