5

キャンバス内で画像をドラッグしています。しかし、ドラッグ中は画像がちらつきます。関数呼び出しに問題があると思います。onmousedown、onmouseup、および onmousemove イベントを使用して関数を実装しました。ドラッグ中にキャンバスに画像を描画しています。

ここに私のコードがあります、

<html>
    <head>
    </head>
    <body>
    <div>
    <canvas id="canvas5" height="500" width="500" style = "position:relative;left:500px; border:2px  solid black;"> This text is displayed if your browser does not support HTML5 Canvas. </canvas>
    </div>
    <script type="text/javascript">
    var x2 = 100;
    var y2 = 100;
    var ctx; 
    var can;  
    var img=new Image();
    function drawcan() {
    can = document.getElementById("canvas5");
    ctx = can.getContext('2d');
    ctx.clearRect(0, 0, 500, 500);
    img.onload = function(){
    ctx.drawImage(img,x2 - img.width/2,y2 - img.height/2, img.width,img.height);
    };
    img.src="images/213.jpg";
    };

    function myMove(e){
    x1 = e.pageX - x2 - can.offsetLeft;
    x2 = x2 + x1;
    y1 = e.pageY - y2 - can.offsetTop;
    y2 = y2 + y1;
    drawcan();
    };

    function myDown(e) {
    if (e.pageX < x2 + img.width/2 + canvas5.offsetLeft)
    if (e.pageX > x2 - img.width/2 + canvas5.offsetLeft)
    if (e.pageY < y2 + img.height/2 + canvas5.offsetTop)
    if (e.pageY > y2 - img.height/2 + canvas5.offsetTop){ 
    can.onmousemove = myMove;
    };
    };  

    function myUp(e){
    can.onmousemove = null;   
    };

    drawcan();
    can.onmousedown = myDown;
    can.onmouseup = myUp;
    </script>
    </body>
    </html>
4

1 に答える 1

7
function drawcan() {
    can = document.getElementById("canvas5");
    ctx = can.getContext('2d');
    ctx.clearRect(0, 0, 500, 500);
    img.onload = function(){
        ctx.drawImage(img,x2 - img.width/2,y2 - img.height/2, img.width,img.height);
    };
    img.src="images/213.jpg";
};

これが何をするか分かりますか?を呼び出すたびdrawcanに、後でペイントする前に画像をロードします。もちろん、画像はキャッシュされますが、このプロセスには時間がかかります。代わりに、何かをする前に画像が読み込まれるのを待ち、その後は二度と読み込まないようにします。

var img = new Image(),
    load = false,
    can = document.getElementById("canvas5"),
    ctx = can.getContext('2d');
img.onload = function() {
    load = true;
    drawcan(); // init
};
img.src="images/213.jpg";

function drawcan() {
    if (!load) return;
    ctx.clearRect(0, 0, 500, 500);
    ctx.drawImage(img, x2 - img.width/2,y2 - img.height/2, img.width,img.height);
};
于 2012-07-16T14:44:30.957 に答える