2Dゲーム/エンジンを作り始めていますが、サーバー側のクライアントを処理するのに最適なスレッドアーキテクチャがわかりません。
当初、私はユーザーごとのスレッドではなく、マップごとのスレッドの設計を考えていました。しかし、別の理想的な方法がありますか?
マップスレッディングの私のコンセプトでは、スレッドはマップ上のプレーヤーの入り口でのみ作成され、空になるとすぐに破棄されます。ただし、この概念では、プレーヤーが多すぎるマップ(プレーヤーストアなど)により、大きな遅延が発生する可能性があります。
ユーザースレッドアプローチでは、スレッドの数が多くなるため、メモリの割り当てが多くなります。
それで、これを行う別のより良い方法がありますか?