私はいくつかのシーン レンダリングを行いたいと考えています。また、いくつかの OpenGL を C++ クラスにカプセル化したいと考えています。これにより、プログラムがよりモジュール化され、簡潔で読みやすくなると思います。たとえば、フレームバッファ オブジェクトを C++ FBO クラスにカプセル化し、ピクセルバッファ オブジェクトを C++ PBO クラスにカプセル化します。また、他のオブジェクトを簡単に使用できるようにクラスにカプセル化することもできます。私が求めているのは:
- OpenGL オブジェクト (FBO、PBO、VBO、VAO など) を C++ クラスにカプセル化することは良い考えですか?
- もしそうなら、どうすればこれをエレガントに行うことができますか? 任意の提案をいただければ幸いです。
- 固定パイプラインとプログラマブル パイプラインをカプセル化するには、多少の違いがあると思います。最新の GPU プログラミングを学びたいのですが、最新の OpenGL 関数を C++ クラスにカプセル化する方法を学ぶための資料を見つけることはできますか?