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プロジェクトで GPUImage を使用しています。2304整数の配列をフラグメントシェーダーに渡したいです。しかし、PowerVR SGX 上の OpenGL ES 2.0 は、フラグメント シェーダーの 64 個の均一ベクトルのみに制限されています。

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それらがハードウェアの制限である場合、それらはハードウェアの制限です。そのため、ハードウェア制限と呼ばれています。

ユニフォームを使用する代わりの方法があります。たとえば、1Dテクスチャ(または高さが1の2Dテクスチャ)を使用できます。ここで、テクスチャのテクセルは必要な値です。確かに、SGXのテクスチャサイズの制限が2048の場合、2304の値で機能させるには、多少の手間が必要になります。

于 2012-07-18T03:48:36.447 に答える