Unity3dで3DiOSゲームを書いていますが、デバイスごとに異なるテクスチャサイズを含めることについての完全で直接的な答えを見つけることができません。
まず、真にユニバーサルなアプリには各テクスチャの3つのバージョンが必要であると想定しています...(非Retina iPhone / iPodの場合は低解像度、Retina iPhone /iPodおよび非RetinaiPadの場合は2倍、現在は4倍res for retina iPad)また、アップルが定義した命名規則に基づいて、特定のデバイスにアプリをダウンロードすると、適切なテクスチャのみがダウンロードされると想定しています。そうしないと、3つの解像度すべてを古い非網膜電話にダウンロードすると、95%の載貨重量が含まれることになります。
リンクされているAppleのドキュメントには、網膜デバイスのテクスチャファイル名に「@ 2x」を使用し、デバイスに応じて「〜ipad」または「〜iphone」を使用するように記載されています。
1024x1024の低解像度アトラスファイルを想定し、上記の命名規則に従って、画像ごとに4つのファイルを含める必要がありますが、これらのファイルのうち2つはファイル名を除いて同一ですか?
例えば:
(1024 x 1024) myAtlas~iphone.png
(2048 x 2048) myAtlas@2x~iphone.png
(2048 x 2048) myAtlas~ipad.png
(4096 x 4096) myAtlas@2x~ipad.png
これは正しいです?
画面の解像度はかなり似ているので、私の混乱は、非網膜iPadと網膜iPhone / iPodの両方で同じテクスチャ解像度を簡単に使用できることに起因していると思いますが、Appleが提案する命名規則はそれを利用していないようです。
これはiOSで最初に公開されたアプリになりますが、ある点を完全に見逃しているのではないでしょうか。または多分私の仮定のいくつかは間違っていますか?