私は現在、Maya ASCII .ma をソース フォーマットとして使用し、物理およびグラフィックスの独自のフォーマットを出力として使用して、インディー ゲーム用のインポート ベースのパイプラインの作成に取り組んでいます。ヒンジ ジョイントなど、Maya 内の可動域アトリビュートのようなものを保持します。多くの微調整が必要な他のタイプのパラメーターは、別のソース ファイルになります (おそらく、質量、バネ定数、物理エンジンの強度などの .ini ファイル)。
したがって、入力は 1 つの .ma と 1 つの .ini であり、出力は特に 1 つの .physics ファイルと複数の .mesh ファイル (ジオメトリ/マテリアルごとに 1 つの .mesh ファイル) です。
また、おそらく Python 3.1 を使用してデータを再フォーマットする予定であり、基本的な Maya ASCII を読み取る LGPL 2.1 コードをすでに見つけています。おそらく、開発中にプラットフォームを起動するために Python も使用するでしょう。ゲームは C++ で開発されています。
このすべての中で、あなたが反対するようアドバイスするものはありますか? 欠陥がある可能性のあるものの簡単な要約:
- 輸入ベースのパイプライン (輸出ベースではない)?
- マヤ(3DSではない)?
- Maya ASCII .ma (.mb ではない)?
- .ini (.xml ではない)?
- Maya のモーション アトリビュートと .ini の「freak-tweak」アトリビュートの分離 (Maya のすべてではない)?
- データを構築するための Python 3.1 (埋め込み C++ ではない)?
編集: 物理/グラフィックスのインポート/エクスポート ツール チェーンを実装する方法についてより良い提案があれば、ご意見をいただければ幸いです。