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私は小さなアプリケーションを開発しようとしています。その中で、UIView内のピクセルの色を検出する必要があります。必要なピクセルを定義するCGPointがあります。UIViewの色は、CoreAnimationを使用して変更されます。

UIImagesから色情報を抽出する複雑な方法がいくつかあることを私は知っています。しかし、UIViewsの解決策を見つけることができませんでした。

擬似コードで私は次のようなものを探しています

pixel = [view getPixelAtPoint:myPoint];
UIColor *mycolor = [pixel getColor];

どんな入力でも大歓迎です。

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5 に答える 5

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より効率的なソリューションは次のとおりです。

// UIView+ColorOfPoint.h
@interface UIView (ColorOfPoint)
- (UIColor *) colorOfPoint:(CGPoint)point;
@end

// UIView+ColorOfPoint.m
#import "UIView+ColorOfPoint.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

@implementation UIView (ColorOfPoint)

- (UIColor *) colorOfPoint:(CGPoint)point
{
    unsigned char pixel[4] = {0};

    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(pixel, 1, 1, 8, 4, colorSpace, kCGBitmapAlphaInfoMask & kCGImageAlphaPremultipliedLast);

    CGContextTranslateCTM(context, -point.x, -point.y);

    [self.layer renderInContext:context];

    CGContextRelease(context);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);

    //NSLog(@"pixel: %d %d %d %d", pixel[0], pixel[1], pixel[2], pixel[3]);

    UIColor *color = [UIColor colorWithRed:pixel[0]/255.0 green:pixel[1]/255.0 blue:pixel[2]/255.0 alpha:pixel[3]/255.0];

    return color;
}

@end

ファイルへのリンク: https://github.com/ivanzoid/ikit/tree/master/UIView+ColorOfPoint

于 2011-12-02T10:03:54.167 に答える
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Ivanzoidの回答の迅速化されたバージョン

スイフト3

extension CALayer {

    func colorOfPoint(point:CGPoint) -> CGColor {

        var pixel: [CUnsignedChar] = [0, 0, 0, 0]

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)

        let context = CGContext(data: &pixel, width: 1, height: 1, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 4, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)

        context!.translateBy(x: -point.x, y: -point.y)

        self.render(in: context!)

        let red: CGFloat   = CGFloat(pixel[0]) / 255.0
        let green: CGFloat = CGFloat(pixel[1]) / 255.0
        let blue: CGFloat  = CGFloat(pixel[2]) / 255.0
        let alpha: CGFloat = CGFloat(pixel[3]) / 255.0

        let color = UIColor(red:red, green: green, blue:blue, alpha:alpha)

        return color.cgColor
    }
}

スイフト2

extension CALayer {

    func colorOfPoint(point:CGPoint)->CGColorRef
    {
        var pixel:[CUnsignedChar] = [0,0,0,0]

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)

        let context = CGBitmapContextCreate(&pixel, 1, 1, 8, 4, colorSpace, bitmapInfo.rawValue)

        CGContextTranslateCTM(context, -point.x, -point.y)

        self.renderInContext(context!)

        let red:CGFloat = CGFloat(pixel[0])/255.0
        let green:CGFloat = CGFloat(pixel[1])/255.0
        let blue:CGFloat = CGFloat(pixel[2])/255.0
        let alpha:CGFloat = CGFloat(pixel[3])/255.0

        let color = UIColor(red:red, green: green, blue:blue, alpha:alpha)

        return color.CGColor
    }

}

に基づいてCALayerいますが、簡単に元に戻すことができUIViewます。

于 2014-11-15T11:59:20.807 に答える
8

それはかなり恐ろしく遅いです。基本的に、割り当てたバッキング ストアを使用してビットマップ コンテキストを作成し、メモリを読み取ることができるようにします。次に、コンテキストでビュー レイヤーをレンダリングし、RAM の適切なポイントを読み取ります。

画像に対してそれを行う方法をすでに知っている場合は、次のようなことができます。

- (UIImage *)imageForView:(UIView *)view {
  UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size);
  [view.layer renderInContext: UIGraphicsGetCurrentContext()];
  UIImage *retval = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(void);
  UIGraphicsEndImageContext();

  return retval;
}

そして、ピクセルデータを取得できる画像を取得します。画像を処理するためのメカニズムには、とにかくそれらをコンテキストにレンダリングすることが含まれていると確信しているので、これをこれとマージして、実際の画像作成を除外できます。したがって、それを取り、画像をロードしてコンテキストレンダリングに置き換えるビットを削除すると、次のようになります。

[view.layer renderInContext: UIGraphicsGetCurrentContext()];

あなたは良いはずです。

于 2009-07-22T04:26:11.547 に答える
8

スウィフト 4 & 4.2。XCode 10、iOS 12、シミュレータ、および iOS 12.1 を実行する iPhone 6+ でテスト済み。

このコードは正常に動作します。

extension UIView {
    func colorOfPoint(point: CGPoint) -> UIColor {
        let colorSpace: CGColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)

        var pixelData: [UInt8] = [0, 0, 0, 0]

        let context = CGContext(data: &pixelData, width: 1, height: 1, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 4, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)

        context!.translateBy(x: -point.x, y: -point.y)

        self.layer.render(in: context!)

        let red: CGFloat = CGFloat(pixelData[0]) / CGFloat(255.0)
        let green: CGFloat = CGFloat(pixelData[1]) / CGFloat(255.0)
        let blue: CGFloat = CGFloat(pixelData[2]) / CGFloat(255.0)
        let alpha: CGFloat = CGFloat(pixelData[3]) / CGFloat(255.0)

        let color: UIColor = UIColor(red: red, green: green, blue: blue, alpha: alpha)

        return color
    }
}
于 2019-06-23T11:37:56.160 に答える
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いくつかの軽微なエラーを修正

- (UIImage *)imageForView:(UIView *)view {
    UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size);
    [view.layer renderInContext: UIGraphicsGetCurrentContext()];
    UIImage *retval = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return retval;
}

また、追加

#import <QuartzCore/QuartzCore.h>  

警告メッセージを回避するためにファイルに追加します。

あなたのコードとここにあるコードを組み合わせると、問題なく動作します。

于 2009-07-22T12:48:05.343 に答える