以前、スタック オーバーフロー エラーに関する質問があり、オブジェクトの配列をベクトルに切り替えました。その質問は、必要に応じてここで参照できます:スタック オーバーフロー エラーを取り除く方法
ただし、私の現在の質問は、ベクトルの初期化をどのように高速化するかです。私の現在の方法は現在、約15秒かかります。ベクトルの代わりに配列を使用すると、スタックオーバーフローエラーをスローしないほど十分に小さい配列のサイズで1秒ほどかかりました。
これが私がそれを初期化する方法です:
main.cpp で、ダンジョン オブジェクトを初期化します。
dungeon = Dungeon(0, &textureHandler, MIN_X, MAX_Y);
dungeon(...) コンストラクターで、部屋の 5x5 ベクトルを初期化し、loadDungeon を呼び出します。
Dungeon::Dungeon(int dungeonID, TextureHandler* textureHandler, int topLeftX, int topLeftY)
{
currentRoomRow = 0;
currentRoomCol = 0;
for (int r = 0; r < MAX_RM_ROWS; ++r)
{
rooms.push_back(vector<Room>());
for (int c = 0; c < MAX_RM_COLS; ++c)
{
rooms[r].push_back(Room());
}
}
loadDungeon(dungeonID, textureHandler, topLeftX, topLeftY);
}
私の Room コンストラクターは、セルの 30x50 ベクトルを設定します (そのため、loadDungeon 関数で設定できます)。
Room::Room()
{
for (int r = 0; r < MAX_ROWS; ++r)
{
cells.push_back(vector<Cell>());
for (int c = 0; c < MAX_COLS; ++c)
{
cells[r].push_back(Cell());
}
}
}
私のデフォルトのセル コンストラクターはシンプルであまり機能していませんが、とにかく投稿します。
Cell::Cell()
{
x = 0;
y = 0;
width = 16;
height = 16;
solid = false;
texCoords.push_back(0);
texCoords.push_back(0);
texCoords.push_back(1);
texCoords.push_back(0);
texCoords.push_back(1);
texCoords.push_back(1);
texCoords.push_back(0);
texCoords.push_back(1);
}
最後に、loadDungeon() 関数がセルをセットアップします。最終的に、これはファイルから読み取ってセルをロードしますが、今のところ、可能であればこれを少し最適化したいと思います。
void Dungeon::loadDungeon(int dungeonID, TextureHandler* textureHandler, int topLeftX, int topLeftY)
{
int startX = topLeftX + (textureHandler->getSpriteWidth()/2);
int startY = topLeftY - (textureHandler->getSpriteHeight()/2);
int xOffset = 0;
int yOffset = 0;
for (int r = 0; r < MAX_RM_ROWS; ++r)
{
for (int c = 0; c < MAX_RM_COLS; ++c)
{
for (int cellRow = 0; cellRow < rooms[r][c].getMaxRows(); ++cellRow)
{
xOffset = 0;
for (int cellCol = 0; cellCol < rooms[r][c].getMaxCols(); ++cellCol)
{
rooms[r][c].setupCell(cellRow, cellCol, startX + xOffset, startY - yOffset, textureHandler->getSpriteWidth(), textureHandler->getSpriteHeight(), false, textureHandler->getSpriteTexCoords("grass"));
xOffset += textureHandler->getSpriteWidth();
}
yOffset += textureHandler->getSpriteHeight();
}
}
}
currentDungeon = dungeonID;
currentRoomRow = 0;
currentRoomCol = 0;
}
では、毎回ロードするのに約 15 秒もかからないように、これを高速化するにはどうすればよいでしょうか。単純な 2D ゲームのロードに 15 秒もかからないように感じます。
解決 策まあ、私の解決策は std::vector::reserve 呼び出しを使用することでした (自分のコードで rooms.reserve を呼び出すと、うまくいきました。関数 Dungeon::loadDungeon を Dungeon::loadDefaultDungeon に変更しました。これは、保存ファイルから読み込まれるようになったためです。 .
とにかく、ここにコードがあります(デバッグモードで約15秒以上から約4〜5秒に短縮されました):
Dungeon::Dungeon()
{
rooms.reserve(MAX_RM_ROWS * MAX_RM_COLS);
currentDungeon = 0;
currentRoomRow = 0;
currentRoomCol = 0;
}
void Dungeon::loadDefaultDungeon(TextureHandler* textureHandler, int topLeftX, int topLeftY)
{
int startX = topLeftX + (textureHandler->getSpriteWidth()/2);
int startY = topLeftY - (textureHandler->getSpriteHeight()/2);
int xOffset = 0;
int yOffset = 0;
cerr << "Loading default dungeon..." << endl;
for (int roomRow = 0; roomRow < MAX_RM_ROWS; ++roomRow)
{
for (int roomCol = 0; roomCol < MAX_RM_COLS; ++roomCol)
{
rooms.push_back(Room());
int curRoom = roomRow * MAX_RM_COLS + roomCol;
for (int cellRow = 0; cellRow < rooms[curRoom].getMaxRows(); ++cellRow)
{
for (int cellCol = 0; cellCol < rooms[curRoom].getMaxCols(); ++cellCol)
{
rooms[curRoom].setupCell(cellRow, cellCol, startX + xOffset, startY - yOffset, textureHandler->getSpriteWidth(), textureHandler->getSpriteHeight(), false, textureHandler->getSpriteTexCoords("default"), "default");
xOffset += textureHandler->getSpriteWidth();
}
yOffset += textureHandler->getSpriteHeight();
xOffset = 0;
}
cerr << " room " << curRoom << " complete" << endl;
}
}
cerr << "default dungeon loaded" << endl;
}
Room::Room()
{
cells.reserve(MAX_ROWS * MAX_COLS);
for (int r = 0; r < MAX_ROWS; ++r)
{
for (int c = 0; c < MAX_COLS; ++c)
{
cells.push_back(Cell());
}
}
}
void Room::setupCell(int row, int col, float x, float y, float width, float height, bool solid, /*std::array<float, 8>*/ vector<float> texCoords, string texName)
{
cells[row * MAX_COLS + col].setup(x, y, width, height, solid, texCoords, texName);
}
void Cell::setup(float x, float y, float width, float height, bool solid, /*std::array<float,8>*/ vector<float> t, string texName)
{
this->x = x;
this->y = y;
this->width = width;
this->height = height;
this->solid = solid;
for (int i = 0; i < t.size(); ++i)
this->texCoords.push_back(t[i]);
this->texName = texName;
}