私はimmediateRenderCallbackメソッドを持つオブジェクトを含むThree.jsシーンを持っています。カスタムシェーダーも作成し、MeshShaderMaterial(myShader)を使用しようとしています。
シェーダーマテリアルは、基本的なThree.jsオブジェクトで警告なしに機能します。通常のマテリアルは、カスタムのimmediateRenderCallbackオブジェクトで正常に機能します。
シェーダーマテリアルは、カスタムのimmediateRenderCallbackオブジェクトで使用すると、警告をスローします。警告は次のとおりです。
WebGL: INVALID_VALUE: enableVertexAttribArray: index out of range
WebGL: INVALID_VALUE: vertexAttribPointer: index out of range
現在、これらの警告にもかかわらず、すべてが正常に機能しているようです。オブジェクトが表示され、シェーダーは正しく機能しますが、これらの警告が表示される理由と、それらを安全に無視できるかどうかはわかりません。
これが私のimmediateRenderCallback関数です:
THREE.Segment.prototype.immediateRenderCallback = function ( program, _gl, _frustum )
{
if ( ! this.__webglPositionNormalBuffer ) this.__webglPositionNormalBuffer = _gl.createBuffer();
if ( ! this.__webglStripBuffer ) this.__webglStripBuffer = _gl.createBuffer();
_gl.bindBuffer( _gl.ARRAY_BUFFER, this.__webglPositionNormalBuffer );
_gl.bufferData( _gl.ARRAY_BUFFER, this.interleavedData, _gl.STATIC_DRAW );
_gl.enableVertexAttribArray( program.attributes.position );
_gl.enableVertexAttribArray( program.attributes.normal );
_gl.vertexAttribPointer( program.attributes.position, 3, _gl.FLOAT, false, 24, 0 );
_gl.vertexAttribPointer( program.attributes.normal, 3, _gl.FLOAT, false, 24, 12 );
_gl.bindBuffer( _gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.__webglStripBuffer );
_gl.bufferData( _gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.stripData, _gl.STATIC_DRAW );
for(var i=0; i<this.stripOffsets.length; i+=2)
{
var size = this.stripOffsets[i+1];
var offset = this.stripOffsets[i]*2;
_gl.drawElements( _gl.TRIANGLE_STRIP, size, _gl.UNSIGNED_SHORT, offset);
}
}
これが私のシェーダーです:
'depthPacked': {
uniforms: {},
vertexShader: [
"void main() {",
"vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",
"gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;",
"}"
].join("\n"),
fragmentShader: [
"vec4 pack_depth( const in highp float depth ) {",
"const highp vec4 bit_shift = vec4( 256.0, 256.0*256.0, 256.0*256.0*256.0, 0.0 );",
"float power = floor(log2(depth));",
"float mantissa = (power + 127.0) / 256.0;",
"vec4 res = (depth/exp2(power)) * bit_shift;",
"res = fract(floor(res) / 256.0);",
"res.w = mantissa;",
"return res;",
"}",
"void main() {",
"gl_FragData[0] = pack_depth( gl_FragCoord.z );",
"}"
].join("\n")
}
ありがとう!