ワイヤーフレームの線が強いメッシュを作りたいです。1 つはシェーディング用、もう 1 つは線 (ワイヤーフレーム) の 2 つのマテリアルで面を描画すると、この線がちらつきます。http://jsfiddle.net/jn_09/atTXN/3/ z-indexに直結していると思います。では、そのような行動に対する解決策はありますか? WebGL シームも同じように機能します。
このケースは Google Chrome のみです。
どうもありがとう
ワイヤーフレームの線が強いメッシュを作りたいです。1 つはシェーディング用、もう 1 つは線 (ワイヤーフレーム) の 2 つのマテリアルで面を描画すると、この線がちらつきます。http://jsfiddle.net/jn_09/atTXN/3/ z-indexに直結していると思います。では、そのような行動に対する解決策はありますか? WebGL シームも同じように機能します。
このケースは Google Chrome のみです。
どうもありがとう
この問題は、CanvasRenderer に関して GitHub で何度も取り上げられていました。CanvasRenderer を使用すると、さまざまなカメラ アングルで顔がずれるようです。たとえば、テクスチャとして画像を使用している場合、オブジェクトを回転すると画像が歪んでしまいます。
シェーディングされた面を完全に透明に設定するとどうなるかを確認してください: http://jsfiddle.net/EEywu/。ワイヤーフレームを「飛び越える」ことはもうありません (見えないため)。
ここで、WebGL がゲームに登場します。あなたが言っていることとは逆に、少なくともデフォルトでは、同じ効果は得られません。悪い点 – Windows を使用している場合、WebGL でワイヤフレーム線の太さは表示されません: http://jsfiddle.net/XQz3g/。
だから、あなたのオプションは次のとおりだと思います: WebGL を使用してこの問題に対処するか、次のように、セグメントの量を増やしてさまざまなジオメトリ (ライン プレーン) を使用します。
var plane = new THREE.PlaneGeometry( 300, 300, 4, 4 );
これにより、2 つのファセット (三角形) だけでなく、32 個 (4x4x2) の平面が作成されます。こうすることで、カメラ アングルでのファセット オフセットの量が最小限になり、ちらつきに気付かなくなります。キャンバスでレンダリングされたそのような飛行機がたくさんある場合、これはあなたの FPS を殺してしまいます。
それで、それが役立つかどうか知らせてください!