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一対のCALayersを画像マスクとして使用しているので、現在のタッチ位置を追跡しながら、設定された速度で電球の充填または排出をアニメーション化できます。つまり、1つのマスクがジャンプしてタッチを追跡し、他のマスクがその位置にスライドします。明示的なアニメーションを使用しているため、アニメーションを追加するときにマスクスライディングマスクの位置を設定する必要があります。これは、塗りつぶしを開始してから、塗りつぶしが完了する前に空を開始すると、空は完了した塗りつぶし位置から開始されることを意味します(逆も同様です)。

アニメーションの位置を取得したり、アニメーションの各ステップで位置を設定したり、アクティブなアニメーションの現在の状態から新しいアニメーションを開始したりする方法はありますか?

アニメーションを処理するコードは次のとおりです。

- (void)masksFillTo:(CGFloat)height {
    // Clamp the height we fill to inside the bulb. Remember Y gets bigger going down.
    height = MIN(MAX(BULB_TOP, height), BULB_BOTTOM);

    // We can find the target Y location by subtracting the Y value for the top of the
    // bulb from the height.
    CGFloat targetY = height - BULB_TOP;

    // Find the bottom of the transparent mask to determine where the solid fill
    // is sitting. Then find how far that fill needs to move.
    // TODO: This works with the new set position, so overriding old anime doesn't work
    CGFloat bottom = transMask.frame.origin.y + transMask.frame.size.height;

    // If the target is above the bottom of the solid, we want to fill up.
    // This means the empty mask jumps and the transparent mask slides.
    CALayer *jumper;
    CALayer *slider;
    if (bottom - targetY >= 0) {
        jumper = emptyMask;
        slider = transMask;

        // We need to reset the bottom to the emptyMask
        bottom = emptyMask.frame.origin.y + emptyMask.frame.size.height;
    } else {
        jumper = transMask;
        slider = emptyMask;
    }

    [jumper removeAllAnimations];
    [slider removeAllAnimations];

    CGFloat dy = bottom - targetY;

    [CATransaction begin]; 
    [CATransaction setValue:(id)kCFBooleanTrue forKey:kCATransactionDisableActions];
    [jumper setPosition:CGPointMake(jumper.position.x, jumper.position.y - dy)];
    [self slideMaskFillTo:height withMask:slider]; // Do this inside here or an odd flash glitch appears.
    [CATransaction commit];
}

// TODO: Always starts from new position, even if animation hasn't reached it.
- (void)slideMaskFillTo:(CGFloat)height withMask:(CALayer *)slider {
    // We can find the target Y location by subtracting the Y value for the top of the
    // bulb from the height.
    CGFloat targetY = height - BULB_TOP;

    // We then find the bottom of the mask.
    CGFloat bottom = slider.frame.origin.y + slider.frame.size.height;

    CGFloat dy = bottom - targetY;

    // Do the animation. Animating with duration doesn't appear to work properly.
    // Apparently "When modifying layer properties from threads that don’t have a runloop, 
    // you must use explicit transactions."
    CABasicAnimation *a = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    a.duration = (dy > 0 ? dy : -dy) / PXL_PER_SEC; // Should be 2 seconds for a full fill
    a.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:slider.position];
    CGPoint newPosition = slider.position;
    newPosition.y -= dy;
    a.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:newPosition];
    a.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
    [slider addAnimation:a forKey:@"colorize"];

    // Update the actual position
    slider.position = newPosition;
}

そして、これがどのように呼ばれるかの例。これは、アニメーションの途中と呼ぶことができることを意味していることに注意してください。

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint point = [touch locationInView:self.view];

    [self masksFillTo:point.y];
}

誰かがそれを関連性があると思うなら、これは画像とマスクの作成です。

// Instantiate the different bulb images - empty, transparent yellow, and solid yellow. This
// includes setting the frame sizes. This approach found at http://stackoverflow.com/a/11218097/264775
emptyBulb = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"Light.png"]];
transBulb = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"Light-moving.png"]];
solidBulb = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"Light-on.png"]];

[emptyBulb setFrame:CGRectMake(10, BULB_TOP, 300, BULB_HEIGHT)]; // 298 x 280
[transBulb setFrame:CGRectMake(10, BULB_TOP, 300, BULB_HEIGHT)]; // 298 x 280
[solidBulb setFrame:CGRectMake(10, BULB_TOP, 300, BULB_HEIGHT)]; // 298 x 280

[self.view addSubview:solidBulb]; // Empty on top, then trans, then solid.
[self.view addSubview:transBulb];
[self.view addSubview:emptyBulb];

// Create a mask for the empty layer so it will cover the other layers.
emptyMask = [CALayer layer];
[emptyMask setContentsScale:emptyBulb.layer.contentsScale]; // handle retina scaling
[emptyMask setFrame:emptyBulb.layer.bounds];
[emptyMask setBackgroundColor:[UIColor blackColor].CGColor];
emptyBulb.layer.mask = emptyMask;

// Also create a mask for the transparent image.
transMask = [CALayer layer];
[transMask setContentsScale:transBulb.layer.contentsScale]; // handle retina scaling
[transMask setFrame:transBulb.layer.bounds];
[transMask setBackgroundColor:[UIColor blackColor].CGColor];
transBulb.layer.mask = transMask;
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この答えを介して解決策に導かれただけです。ドキュメントの右側を見ると、次のことがわかります。

- (id)presentationLayer

アクティブなアニメーションが適用された、現在のトランザクションの開始時のすべてのプロパティを含むレイヤーのコピーを返します。

したがって、最初に透明なマスクの位置(別名ソリッドレベル)を確認する前にこのコードを追加すると、現在のアニメーション化された位置を取得し、塗りつぶしと塗りつぶしを切り替えることができます。

CALayer *temp;

if (transMask.animationKeys.count > 0) {
    temp = transMask.presentationLayer;
    transMask.position = temp.position;
}

if (emptyMask.animationKeys.count > 0) {
    temp = emptyMask.presentationLayer;
    emptyMask.position = temp.position;
}
于 2012-07-25T13:21:55.263 に答える
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layer.presentation()取得するたびに元のレイヤーのコピーを作成し、init(layer: Any)使用しているすべてのカスタムCALayerをオーバーライドする必要があります。

現在の状態から開始するもう1つの可能な方法は、現在のアニメーションのbeginTimeを使用してアニメーションのbeginTimeを設定することです。オフセットを使用して新しいアニメーションを開始できます。

あなたの場合、それは(Swift)である可能性があります:

if let currentAnimation = slider.animation(forKey: "colorize") {
    let currentTime = CACurrentMediaTime()
    let animationElapsedTime = currentAnimation.beginTime + currentAnimation.duration - currentTime
    a.beginTime = currentTime - animationElapsedTime
}

ただし、これは線形タイミングには最適ですが、他の場合は適切な時間を計算するのが難しい場合があります。

于 2019-03-27T06:48:55.153 に答える