OpenGL / V8/JavaScriptでテクスチャを使用するためのOpenGLバインディングを実装しようとしています。
私の質問はとても簡単です:
OpenGLのglBindTexture()メソッドはGLuintへのポインターを必要としますか、それとも有効なGLuintのみを必要としますか?
ここにあるkhronosのドキュメントには、GLuintのみが必要であると記載されています。
http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glBindTexture.html
問題は次のとおりです。
テクスチャの初期化とロードに使用されるv8JavaScriptコンテキストにカスタムデータ型があります。ロード後、テクスチャは次の方法で生成されました。
// blabla...
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*) image_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// ...blabla
return texture;
したがって、このメソッドはc ++側からGLuintを返し、キャストされた整数値をプロパティ「id」としてJavaScriptコンテキストのオブジェクトにアタッチします。
var texture = new Texture('./texture.png');
texture.load();
texture.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture.id); // this is the casted v8::Integer value
};
v8のグローバルgl(名前空間)オブジェクトでbindTextureメソッドを使用すると、ネイティブ側で次のようになります。
v8::Handle<v8::Value> GLglBindTextureCallback(const v8::Arguments& args) {
// blabla...
int arg0 = args[0]->IntegerValue();
unsigned int arg1 = args[1]->Uint32Value();
glBindTexture((GLenum) arg0, (GLuint) arg1);
// ... blabla
}