まず第一に、遅くないものが必要な場合は、できる限りすべての jQuery 呼び出しを避けてください。
コードを(非常に迅速に)書き直す方法は次のとおりです。
// shim layer with setTimeout fallback
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function( callback ){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
var canvas = document.getElementById('canvas-test');
canvas.height = 500;
canvas.width = 500;
var context = canvas.getContext('2d');
// in this example, the fillstyle is always the same. no need to change it at every loop
context.fillStyle = "#FF0000";
var balls = [];
var ballcanvas = [];
var ballctx = [];
// create 30 balls in canvases
var eDivBody = document.getElementById('divbody');
for (var i = 0; i < 30; i++){
balls[i] = {
x : 250,
y : 100 + i * 2,
dx : 3, // direction
};
// create the canvas
var eBall = document.createElement('canvas');
eBall.id = 'ballcanvas' + i;
eBall.width = 75;
eBall.height = 75;
eDivBody.appendChild(eBall);
// some css
// no need for jQuery
eBall.style.position = "absolute";
eBall.style.left = balls[i].x + "px";
eBall.style.top = balls[i].y + "px";
eBall.style.backgroundColor = "#000000";
// associate the element to the ball, no need to go threw the DOM after
balls[i].element = eBall;
}
var ball_test = {
x : 250,
y : 300,
dx : 3 // direction
};
function loop(ball_test, balls, canvas, context, ballcanvas, ballctx){
//change of direction on the sides
if (ball_test.x > 400 || ball_test.x < 100)
ball_test.dx *= -1;
// movement
ball_test.x += ball_test.dx;
// the same for balls in canvases
// never use array.legth in a loop condition. put it in a variable then compare.
for (var i = 0, j = balls.length; i < j; i++){
// balls are following the test ball, no need to re-check the bounds
// we take the test ball direction
balls[i].dx = ball_test.dx;
//movement
balls[i].x += balls[i].dx;
// change left style - No need for jQuery
balls[i].element.style.left = balls[i].x + "px";
}
// display ball_test
displayBallTest(ball_test, canvas, context);
// Prefer the use of requestAnimationFrame
requestAnimFrame(function(){
loop(ball_test, balls, canvas, context, ballcanvas, ballctx);
});
};
// no need to recalculate Math.PI * 2 for every loop.
// do it just the first time then use the value
var pi2 = Math.PI * 2;
function displayBallTest(ball, canvas, context){
// clear canvas
// you don't need to clear all the canvas, just the zone where you now the ball is.
// must need some calculation to be the most efficient possible
context.clearRect(ball.x - 50 , ball.y - 50, 100, 100);
context.beginPath();
context.arc(ball.x, ball.y, 40, 0, pi2 );
context.fill();
};
// start main loop
loop(ball_test, balls, canvas, context, ballcanvas, ballctx);
コードにコメントしましたが、これが私がしたことです:
- jQueryを完全に避けます。コンテンツの最後にスクリプトを配置しないことを選択した場合の準備を除いて、必要はありません
- 可能な場合は requestAnimationFrame を使用する
- グローバルな場合の値の再計算またはリセットの回避 (Math.PI*2 、 context.fillStyle ... )
- .length if for ループ条件の使用を避ける
しかし、あなたの問題は、コンテンツをメインのキャンバスに描画する代わりに、30 個のキャンバス要素を移動したいという事実から来ていると思います。Canvas Drawing を使用すると、iOS は高速であることが知られています。私にとっては、DOM 要素を移動する代わりにメイン キャンバスに描画することを選択すると、パフォーマンスの問題が解決されます。