私はOpenGL+GLSLで環境の反映に取り組んでいます。
オブジェクトの周囲の環境を可能な限り正確に反映したいと思います。
これを行うには、基本的に2つの方法があります。1つはSphericalMappingと呼ばれ、もう1つはCubeMappingです。
それらはシェーダーコードが異なりますが、実際にはそれらの違いが何であるかを理解していません。
明らかに、キューブマッピングシェーダーの場合、フラグメントシェーダーが正しいピクセルを表示するために必要な6つの画像がキューブに印刷され、スフェリックマッピングシェーダーの場合、フォトレタッチソフトウェアで歪められた、または写真を撮ることによって取得された1つの画像があります。鏡面反射球の。
球面マッピングの欠点は、カメラ(およびカメラを持っている人)が常に画像に表示され、サンプリングが不均一になることです。この最新の声明はどういう意味ですか?球面マッピングにおける「ブラックホール」効果とはどういう意味ですか?
これら2つのアプローチの違いと欠点のインタラクティブなデモンストレーションを見つけたいと思います。キューブマッピングが最適のようですが、理由はわかりません。
あなたの意見では、特にヘッドトラッキングを使用したリアルタイムシミュレーションの場合、2つの中で最も優れているものは何ですか?