0

重複の可能性:
乗算または除算を使用する必要がありますか?

いくつかの (C++) 3D ライブラリをいじっていると、次のようなコードをよく見かけます。

float fInvLength = 1.0f / fLength;
rkAxis.x = x * fInvLength;
rkAxis.y = y * fInvLength;
rkAxis.z = z * fInvLength;

これは、このコードよりも本当に速いですか:

rkAxis.x = x / fLength;
rkAxis.y = y / fLength;
rkAxis.z = z / fLength;

私は主に C#/.NET のパフォーマンスに関心がありますが、C++ に関する情報も気にしません。

4

0 に答える 0