XNA 4.0 でのタイミングに問題があり、C# で記述し、Visual Studio 2010 Express を使用しています。
私はゲームを正確に書いているわけではありませんが、単純化されたコンテンツ パイプライン、描画、およびタイミングのために XNA を使用しようとしています。私がやろうとしているのは、画面上の刺激に対するユーザーの応答を非常に細かい解像度 (理想的には 5 ミリ秒未満) で計ることができるプログラムを作成することです。
これを行うには、少なくとも 5 ミリ秒ごとに更新ルーチンを呼び出す必要があります (キーボードをポーリングできるようにするため)。可変ステップ タイミングでも、1 回の呼び出しで約 16 ms 以下のタイミングを取得できません。これは、更新ルーチンと描画ルーチンで行う処理量とは関係がないようです。両方のルーチンのすべてをコメントアウトできますが、プログラムは各反復で約 16.66 ミリ秒を費やしています。
固定ステップ タイミングでは、ターゲットを 1 秒あたり約 60 回の反復 (更新間で 16.66 ミリ秒) に設定できますが、それよりも速く行おうとすると、IsRunningSlowly フラグが作動し、ゲームは補正しようとするようです。反復は 1 秒あたり 60 回よりも速く実行され、1 回の反復は遅くなります。
私の質問はこれだと思います: 1 秒あたり 60 回の反復が XNA の上限ですか? それを回避することは可能ですか?XNAを完全に捨てる必要がありますか?
あなたの時間と知識に本当に感謝しています。前もって感謝します。