プログラムでn個のテクスチャをレンダリングし、後で使用できるように保存したいと思います。したがって、OpenGLFramebufferObjectを使用します。
最初に、このような128のテクスチャで配列を作成します
self.textures = glGenTexture(128)
2番目のステップは、128回の反復を伴うループで、位置iでテクスチャをバインドし、そこにレンダリングします。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture[i])
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, None);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, self.texture[i], 0);
renderScene()
最後のステップは、別のループであるMainGameLoopです。このループでは、テクスチャ配列から1つのテクスチャを使用して平面をレンダリングします。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
gluLookAt(0,0,1,0,0,0,0,1,0)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture[i])
glBegin(GL_QUADS)
glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0)
glTexCoord2f(0.0, 0.0)
glVertex3f(-1, 1, -1)
glTexCoord2f(1.0, 0.0)
glVertex3f(1, 1, -1)
glTexCoord2f(1.0, 1.0)
glVertex3f(1, -1, -1)
glTexCoord2f(0.0, 1.0)
glVertex3f(-1, -1, -1)
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
しかし、問題が発生したため、画面が真っ暗になりました。