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Z バッファリングは、交差する 3D オブジェクトをレンダリングできるため、Z 並べ替えよりも優れたレンダリング手法です。

たとえば、次のように 2 つのインスタンスをArray含むObjectとします。

{v1:new Vector3D(0, 0, 0), v2:new Vector3D(100, 0, 0), v3:new Vector3D(100, 0, 100)}
{v1:new Vector3D(0, 100, 50), v2:new Vector3D(100, 100, 50), v3:new Vector3D(100, 0, 100)}

これらは 2 つのObjectインスタンスで、それぞれVector3Dに三角形の 3 つの頂点を表す 3 つのインスタンスが含まれています。

と を使用Matrix3D.transformVector()して、ステージのプロパティでVector3D.project()三角形を描画します。graphics

このような状況でスプライトが作成されていない場合、Z バッファリングを使用して各ピクセルを描画するにはどうすればよいですか?

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Z ソートの背後にあるロジックを理解するのに十分な 2 つのリンクを提供します。

http://www.infiniteturtles.co.uk/blog/fast-sorting-in-as3
http://www.simppa.fi/blog/the-fastest-way-to-z-sort-and-handle-objects -in-as3/

これらはよく説明された記事なので、アイデアを理解するのはそれほど難しくありません. ソースコードも提供されています。

于 2012-07-31T05:43:17.420 に答える