C++ と OSG を使用して、float テクスチャをシェーダーにアップロードしようとしていますが、うまくいかないようです。最後に、コードの一部を投稿しました。主な問題は、float 配列のデータを使用して osg::Image オブジェクトを作成する方法です。OpenGL では、目的のコードは次のようになります。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE32F_ARB, width, height, 0,
GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, data);
ただし、この場合は OSG を使用する必要があります。
使用時にコードは正常に実行されます
Image* image = osgDB::readImageFile("someImage.jpg");
それ以外の
image = new Image;
生成された float データをアップロードする必要があります。シェーダー コードで GL_LUMINANCE32F_ARB データ範囲が必要なため、unsigned char 配列に切り替えることもできません。
Googleが私を助けることができなかったので、誰かがここで私を助けてくれることを願っています(例:osg float imageをグーグルで検索)。だからここに私のコードがあります。
using namespace std;
using namespace osg;
//...
float* data = new float[width*height];
fill_n(data, size, 1.0); // << I actually do this for testing purposes
Texture2D* texture = new Texture2D;
Image* image = new Image;
osg::State* state = new osg::State;
Uniform* uniform = new Uniform(Uniform::SAMPLER_2D, "texUniform");
texture->setInternalFormat(GL_LUMINANCE32F_ARB);
texture->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC);
texture->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER, osg::Texture2D::LINEAR);
texture->setFilter(osg::Texture2D::MAG_FILTER, osg::Texture2D::LINEAR);
texture->setWrap(osg::Texture2D::WRAP_T, osg::Texture2D::CLAMP_TO_EDGE);
texture->setWrap(osg::Texture2D::WRAP_S, osg::Texture2D::CLAMP_TO_EDGE);
if (data == NULL)
cout << "texdata null" << endl; // << this is not printed
image->setImage(width, height, 1, GL_LUMINANCE32F_ARB,
GL_LUMINANCE, GL_FLOAT,
(unsigned char*)data, osg::Image::USE_NEW_DELETE);
if (image->getDataPointer() == NULL)
cout << "datapointernull" << endl; // << this is printed
if (!image->valid())
exit(1); // << here the code exits (hard exit just for testing purposes)
osgDB::writeImageFile(*image, "blah.png");
texture->setInternalFormat(GL_LUMINANCE32F_ARB);
texture->setImage(image);
camera->getOrCreateStateSet()->setTextureAttributeAndModes(4, texture);
state->setActiveTextureUnit(4);
texture->apply(*state);
uniform->set(4);
addProgrammUniform(uniform);
osg::Image でデータを作成し、後で入力できるようにする別の方法を Web で見つけました。しかし、どういうわけかこれも機能しません。これを新しい XYZ の直後に挿入しました。行。
image->setInternalTextureFormat(GL_LUMINANCE32F_ARB);
image->allocateImage(width,height,1,GL_LUMINANCE,GL_FLOAT);
if (image->data() == NULL)
cout << "null here?!" << endl; // << this is printed.