XNA では、自分で何かをしようとすること (特にデータ形式をロードすること) のペナルティは、既製のサポートされているものの不完全さと一緒に暮らすよりもはるかに高くなります。少なくともそれがドキュメントの外観であり、誰かから聞いたことです彼が必要とするもの (ランタイム ジオメトリの生成) をサポートするためにコンテンツ パイプラインを大きく曲げてくれました。だから、.X と .FBX がほとんどそうなのだろう。どちらも骨格アニメーションをサポートしており、頂点モーピングもサポートしていると思います。Blenderが正確にどの機能をエクスポートできるかは正確にはわかりませんが、必要に応じて調べることができます.
Blender 2.5 は最終的に Collada を適切にサポートする予定です (現在のものにはアーマチュアがなく、さまざまな点で壊れています)。Autodesk は Collada <-> FBX 変換のための優れたツールを提供しています。
ホビー開発コミュニティを見回すと、Id ソフトウェアのデータ形式が非常に人気があることがわかります。一方で、MD2 および MD3 頂点モーフィング キャラクター アニメーション フォーマット、MD5 スケルタル アニメーション フォーマット (これらのニーズは明らかに上記でカバーされています)、そして他方では、ゲーム レベルを記述する BSP ファイル フォーマットです。
BSP を説明する 1 つのことは、優れたエディター (GTKRadiant および派生物) が利用可能であることです。これは、非表示のジオメトリをカリングできる効率的な形式です。ただし、XNA でカスタム ジオメトリを構築するためのランタイム コストは非常に大きく、これらのフォーマットの制限により、ゲーム レベル全体で 64k の頂点と 64k のポリゴンで非常に控えめです。パフォーマンスの低下が顕著になります。したがって、直接サポートしても何のメリットもありません。
パフォーマンス上の利点が XNA に変換される、カリング最適化レベル設計のための強力で最新の利用可能なフォーマットとツールがあるとは思えません。
まだ確認していない場合は、いくつかのリンクを確認してください。
3D World Studio コンテンツ パイプライン
クエイクポート
すべてがメンテナンスされておらず、時代遅れであり、最適化されているかどうかはわかりません。