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私はXNABlenderを使い始めており、ゲーム開発で使用されるさまざまな 3D ファイル形式に関する最新の良質な情報を見つけようとしています。

多くのゲームが複数のカスタム 3D ファイル形式で開発されていることは明らかですが、より一般的にサポートされている形式を使用した優れたソリューションを選択することに関心があります。

最も一般的な形式とその違いは何ですか?

理想的には、アニメーションをサポートする必要がありますが、マップや静的オブジェクトの構築に使用できる他の形式にも興味があります。

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XNA では、自分で何かをしようとすること (特にデータ形式をロードすること) のペナルティは、既製のサポートされているものの不完全さと一緒に暮らすよりもはるかに高くなります。少なくともそれがドキュメントの外観であり、誰かから聞いたことです彼が必要とするもの (ランタイム ジオメトリの生成) をサポートするためにコンテンツ パイプラインを大きく曲げてくれました。だから、.X と .FBX がほとんどそうなのだろう。どちらも骨格アニメーションをサポートしており、頂点モーピングもサポートしていると思います。Blenderが正確にどの機能をエクスポートできるかは正確にはわかりませんが、必要に応じて調べることができます.

Blender 2.5 は最終的に Collada を適切にサポートする予定です (現在のものにはアーマチュアがなく、さまざまな点で壊れています)。Autodesk は Collada <-> FBX 変換のための優れたツールを提供しています。

ホビー開発コミュニティを見回すと、Id ソフトウェアのデータ形式が非常に人気があることがわかります。一方で、MD2 および MD3 頂点モーフィング キャラクター アニメーション フォーマット、MD5 スケルタル アニメーション フォーマット (これらのニーズは明らかに上記でカバーされています)、そして他方では、ゲーム レベルを記述する BSP ファイル フォーマットです。

BSP を説明する 1 つのことは、優れたエディター (GTKRadiant および派生物) が利用可能であることです。これは、非表示のジオメトリをカリングできる効率的な形式です。ただし、XNA でカスタム ジオメトリを構築するためのランタイム コストは非常に大きく、これらのフォーマットの制限により、ゲーム レベル全体で 64k の頂点と 64k のポリゴンで非常に控えめです。パフォーマンスの低下が顕著になります。したがって、直接サポートしても何のメリットもありません。

パフォーマンス上の利点が XNA に変換される、カリング最適化レベル設計のための強力で最新の利用可能なフォーマットとツールがあるとは思えません。

まだ確認していない場合は、いくつかのリンクを確認してください。

3D World Studio コンテンツ パイプライン

クエイクポート

すべてがメンテナンスされておらず、時代遅れであり、最適化されているかどうかはわかりません。

于 2009-11-13T12:04:34.977 に答える
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すでに述べたCOLLADAとFBXは、ゲーム業界で大きな採用を達成した唯一の標準フォーマットです。ただし、それらを直接ロードするゲームはほとんどありません。これらは通常、DCCアプリからエクスポートするための中間形式として使用され、さらに、一般的にカスタムでエンジン固有の、より最適化されたランタイム形式に処理されます。

趣味の開発者は、人気のあるゲームのファイル形式を出発点として使用することがよくあります。Quake 3モデルとマップ形式は、しばらくの間非常に人気がありました。Microsoftの.X形式は、多数のエクスポーターが利用可能であり、D3DXフレームワークでの読み込みがサポートされているため、趣味のプロジェクトでも非常に人気がありました。

于 2009-07-24T00:21:41.210 に答える
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XNA を使用している場合、最適なオプションはおそらく FBX です。私がこれを言う主な理由は、コンテンツ作成パイプラインでXNA によってネイティブにサポートされている、XNA 固有ではない単一の形式であるためです。

于 2009-07-23T23:57:11.050 に答える
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おそらく、3D ゲーム開発で広く使用されている標準である COLLADA を見たいと思うでしょう。

http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA

于 2009-07-23T23:09:54.047 に答える
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私が MS3D 形式を選んだのは、仕様がシンプルで理にかなっていて、アニメーションとリギング (ジョイント) があり、文書化されているためです。

また、これに非常によく似た私の以前の質問と、私が書いた回答を参照してください(奇妙なことに、ページの下部にあるようです):

[解決済み] ゲーム内キャラクター モデルに推奨される 3D モデル タイプ、手動でロードされますか?

于 2009-07-24T13:50:48.903 に答える
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glTFを見てみる価値があるかもしれません。

また、物理ベースのレンダリング サポートを追加する glTF 2.0 バージョンも開発中です。Khronos サイトの下書き。

Assimpはそれを「部分的に」サポートしています。何が足りないのかわからない。

githubには、さまざまな言語 (C++、WebGL/JS、Rust、Go) 用のローダーも多数あります。

COLLADA から gltf へのコンバーターもあります。

JSON ファイルを一種のマニフェストとして使用し、バイナリの .bin、さまざまな画像、シェーダーの glsl などの他のファイルにデータを読み込みます。ただし、バイナリ拡張機能があります。

もちろん、それは新しい (そしてまだ開発中) ため、サポートはそれほど優れていません。前回見た COLLADA もかなり当たり外れがありました。

Declarative 3Dもあります。

両方をカバーするこのペーパーを参照してください。

どちらの形式も Web に少し焦点を当てていますが、ゲームにも適しているはずです。

于 2015-03-17T05:35:50.873 に答える
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専門家ではありません(それから遠く離れて、ただおもちゃにされました)。

3d studio maxフォーマット(.3ds)は、rendermanRIBファイルと同様にかなり使用されていると思います。AC3Dファイル形式(プレーンテキスト)も好きでした。

于 2009-07-24T00:20:29.930 に答える
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長年にわたり、DirectXファイル形式(.x拡張子)は非常に人気があり、Blenderにはこのための組み込みのエクスポーターが含まれています。

于 2009-07-24T00:22:43.533 に答える
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PMD ファイル。MMD アニメーションなどに使用されます。「MMDモデル」のようなものをDeviantart.comで検索してください

PMD と PMX と OBJ

于 2013-05-26T01:02:32.213 に答える