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私はオープンGLから始めて、少し問題があります。画面を単色(およびランダム)でペイントしようとしていますが、色のリフレッシュ度が高くなっています。何が起こっているかを確認するためにメソッドonDrawFrameにスリープを挿入すると、結果は次のようになります。黒い画面-色付きの画面-黒い画面-色付きの画面...毎秒更新されます。私は何が間違っているのですか?それが私のコードです:

package com.example.opengltest;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.Random;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.Menu;

public class MainActivity extends Activity implements Renderer {

    GLSurfaceView glView;
    GL10 gl;
    Object stateChanged = new Object();
    Random rand = new Random();

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        glView = new GLSurfaceView(this);
        glView.setRenderer(this);
        setContentView(glView);
    }

    private void paint() {
        Log.i("OPENGL","paint");
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.glClearColor(rand.nextFloat(), rand.nextFloat(), rand.nextFloat(),
                1);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.glViewport(0, 0, glView.getWidth(), glView.getHeight());
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glOrthof(0, 320, 0, 480, 1, -1);

        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * 2 * 4);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        FloatBuffer vertices = byteBuffer.asFloatBuffer();
        vertices.put(new float[] { 0.0f, 0.0f,
        319.0f, 0.0f,
        160.0f, 479.0f });
        vertices.flip();


    }

    @Override
    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
        getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);
        return true;
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        glView.onPause();
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        glView.onResume();
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        Log.i("OPENGL","onDrawFrame");
        try {
            Thread.sleep(1000);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        Log.i("OPENGL","onSurfaceChanged");

    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        this.gl = gl;
        Log.i("OPENGL","onSurfaceCreated");paint();

    }

}
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paint()onSurfaceChangedでメソッドを呼び出していますが、その内容の一部をで呼び出す必要がonDrawFrame()あり、GLスレッド内でsleep関数を使用しないでください。これにより、黒い画面がちらつくだけになります。

特に、移動してみてください

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear the color buffer
gl.glClearColor(rand.nextFloat(), rand.nextFloat(), rand.nextFloat(), 1); // Clear it with a random color

glClear()onDrawFrame関数に、なぜ2回呼び出しているのか正確にはわかりませんがpaint()、それは間違いです。ランダムな色でペイントしたものをクリアしているのです。したがって、onClear()への2番目の呼び出しを削除すると、問題ないと思います。実際には、最初のglClear()呼び出しは必要ないと思います。これは、すでにglClearColorでクリアしているためです。ただし、アルファ透明度を導入する場合は、両方を使用する方がよいでしょう(そうでない場合は合計されます)。 )。

それが役に立ったかどうか教えてください!

于 2012-08-01T10:34:36.543 に答える